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《上古卷轴6:哨兵》应借鉴《博德之门3》的阵营互斥设计

来源:GameRant 183编辑 26-11-12 03:45:14

前《天际》首席设计师Bruce Nesmith最近接受YouTube频道The Examined Game采访(PC Gamer报道),聊到了Bethesda和拉瑞安工作室在玩家自由度设计上的差异。他说,Bethesda一向允许玩家体验所有主要阵营的剧情线,不管角色还效忠哪些势力;而《博德之门3》让抉择产生后果、关掉部分玩法,这种设计反而让他意外地满足。

Nesmith依然支持Bethesda的设计哲学,但也承认拉瑞安的做法有可取之处:“我很惊喜地发现,做出会关掉部分内容的重大抉择,在《博德之门3》里给我的感受居然这么正面。”他解释说,正因为有这些限制,他的决定才更有分量——想体验其他结局,就得另建角色、走另一条路。他不觉得这是缺点,反而欣赏两种RPG设计思路:“都好玩,只是好玩的方式不一样。”

文章作者认为,这个区别值得Bethesda认真考虑。《哨兵》没必要放弃让《上古卷轴》系列大受欢迎的开放式设计,但也不意味着每个决定都得容纳所有可能的结果——有时候这反而会稀释体验的真实感。恰恰是没法在一周目里体验全部内容,才让RPG值得反复游玩。

作者还提到,尽管他欣赏《天际》里能体验那么多不同任务线,但有时觉得加入某个阵营除了解锁另一套任务之外意义不大,几乎没什么压力去考虑价值观和效忠是否契合角色的信念。即便是内战,也允许他同时追求其他几大效忠,而不必在别处做出多少牺牲。这让《天际》极为包容,但Bethesda在开发《上古卷轴6:哨兵》时,其实完全可以回头看看自己早年的RPG作品。

《上古卷轴3:晨风》中,战士公会与盗贼公会之间存在冲突,某些任务的发展会使玩家无法完整推进两条故事线。我认为,将更多这种理念引入《哨兵》可以让其阵营感觉像是真正的政治与文化机构。如果我只效忠于一个团体,我希望它的对手能认识到这一决定,并可能因此改变对我的态度——这本身就是一种更有趣的游戏方式。

《哨兵》应让选择阵营更有意义

鉴于哈默菲尔特既定的政治分歧和独特的红卫文化,这里将是采用这种做法的绝佳背景。我希望《哨兵》引入对行省抱有不同愿景的竞争阵营,并迫使玩家思考自己愿意支持哪些利益。也许倒向某一政治势力意味着失去另一方的信任,而这些决定还可能影响较小的任务、定居点,以及某些地区对龙裔的反应。

《天际》的探索、角色成长以及以不同方式处理任务的能力,绝对应该延续到《哨兵》中;但15年之后,我们需要一个更具反应性的世界,让某些决定真正关闭一些门的同时打开另一些门。如果Bethesda能将其标志性的沙盒设计与Nesmith所称赞的《博德之门3》那种富有后果的叙事结合起来,《哨兵》就有望呈现这样一款RPG:自由不仅在于我能体验多少内容,也在于我的选择有多重要。

上古卷轴6:哨兵
上古卷轴6:哨兵
上古卷轴6:哨兵
上古卷轴6:哨兵

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