
《天际》主设计师、Bethesda 资深开发者布鲁斯·内史密斯最近接受 The Examined Game 采访(GamesRadar+ 转述),聊到他对《上古卷轴6:哨兵》的期待。其中一条,是希望新作能真正解决系列由来已久的梯子问题。
《天际》里的梯子很特别:玩家看不到角色攀爬的动作,点一下梯子就直接瞬移到另一头。内史密斯说,这种做法“确实限制了美术团队在多层关卡设计上的发挥”。
“听起来很简单,甚至有点蠢,但你就是不能爬上爬下,”内史密斯说,“《天际》里所有梯子都是点一下,噗,你就到顶了,或者只能走楼梯。可要做梯子,你得回答程序员提出的一连串问题,他们说‘你给我答案,我就告诉你需要多少工时’,问题就出在这里。”
他进一步指出,在《上古卷轴》这样动态的世界里,梯子会带来大量需要预判的场景。“比如我爬到一半,一个 NPC 决定从上面下来,会发生什么?NPC 得有相应的 AI 来应对。玩家会穿过 NPC 吗?会被挡住吗?NPC 是留在梯子上,还是退回去等着再下来?我这还只是他们提出的问题里最表面的一部分。”
内史密斯认为,其他游戏早就实现了攀爬梯子,但 Bethesda 当年选择把精力投入到别的方面,以提升那些内容的品质。他希望 Bethesda 最终能让梯子成为现实,让玩家真正爬上去,让世界更有沉浸感。
目前关于《哨兵》的信息仍然很少,更不用说它会怎么解决梯子问题,但这并未阻止玩家围绕分裂或平行时间线等设定展开猜测。

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