网站导航
18183首页 > 新闻中心 > 游戏新闻 > 正文

《Xbox》25周年专访:设计师谈硬件如何改变玩家生活

来源:DualShockers 183编辑 26-10-31 01:00:12

很难想象没有Xbox的游戏行业会是什么样。25年前初代主机发售至今,这个品牌陆续带来了《光环》《质量效应》《战争机器》等标志性系列,少了它们,今天的游戏格局恐怕会大不一样。

Xbox在硬件上的里程碑也常被忽略,比如它是第一台内置硬盘、不用记忆卡的主机。体感摄像头Kinect同样是硬件层面的一次大跨越,还催生了Kinect版《星球大战》里那首著名的“Han Solo”之歌。2018年,Xbox推出无障碍控制器,行动不便的玩家可以外接辅助设备,玩到此前可能根本碰不到的游戏。

为庆祝这一重要节点,Xbox合作设计主管卡尔·莱德贝特(Carl Ledbetter)和Xbox硬件设计高级总监克里斯·库亚夫斯基(Chris Kujawski)飞抵澳大利亚悉尼,参加Xbox 25周年生日活动。此行他们也为Xbox Nano手柄和Xbox Series X25限量版主机的发售站台,其中Nano是Xbox迄今体积最小的手柄。我借此机会和两人聊了聊他们在Xbox的这些年、最满意的自研硬件,以及打造Nano手柄背后的决策。

Xbox

问:卡尔,你1995年加入微软,之后主导了Xbox One和One S的设计。这些年来Xbox硬件设计发生了哪些变化,又有哪些始终没变?

卡尔·莱德贝特:我入行有些年头了。要说变化,那是多方面的。技术和主机功能的整合每天都在更新、都在现代化。我们不断努力让硬件对更多双手来说更舒适,无论是触觉反馈,还是按键与控制的位置和用法,体验都在改进。这些东西随着每一代主机持续变化和演进。

看看今天的Series S|X,它们确实是游戏主机现代形态的表达,和2001年、25年前的我们不可同日而语。不变的是,我们设计这些产品,是希望它们成为对用户而言最好的呈现。我们希望玩家沉浸在游戏之中,让产品真正成为玩这些游戏的通道。我们常说它们是游戏的舞台,是软件的舞台。这一点没有变,我们也会继续坚持并不断改进。

问:克里斯,你是从PC硬件和Surface转到Xbox的,之后主导了无障碍控制器以及Series X和S。这段经历教会了你什么,又如何影响你如今做Xbox硬件的方式?

克里斯·库亚夫斯基:我最初加入的是PC硬件团队,专注于人体工学鼠标,打磨那些既好用又优雅美观的产品。这套经验很好地延续到了如今Xbox手柄的设计上。无障碍控制器是另一种类型的手柄,它让我在很高的层面上认识到,我们作为Xbox设计师所做的工作是有意义、有影响力的。当玩家通过游戏建立连接和关系时,它真的能积极地改变人们的生活。

问:两位都拥有非常丰富的经验。回顾 Xbox 过去 25 年,你们最喜欢的 Xbox 硬件是哪一件?

答(Ledbetter):有几款对我来说比较突出,但如果必须选一个,我可能会选 Xbox One X。原因是,在推出 Xbox One 之后,我们很快就尝试改进那款产品。于是 One S 以更小的外形问世。随后我们又通过 Scorpio 的 Xbox One X 把它做得更小,带来当时最强大的主机。它同时也是我们当时做过的最小主机。它所实现的东西,以及它作为 Xbox One 家族一员所展现出的意义,绝对让它成为我的最爱之一。

答(Kujawski):我会稍微换个角度回答,说是 Series S 主机。我真的很喜欢那个设计的最终效果。那是一个很独特的挑战:一边设计 Series X,一边为 S 做出不同的东西,赋予它自己的个性,让设计大胆而标志性,同时尽可能保持简单和流畅。

然后它取代 Scorpio,成为我们实际设计过的最小主机,并且以扩展我们主机产品线的方式做到这一点,让它成为更实惠的产品,方便人们进入次世代游戏。

做到这一点有很多挑战,但我对最终结果非常满意。

问:你前面提到过,Nano 是 Xbox 迄今最小的控制器。团队为什么想做这样一款控制器?

答(Kujawski):说到底,就是为了给客户提供更多选择。标准控制器在很多不同场景下都很棒。它对很多玩家来说很好,但对一些手可能更小的人或孩子来说,它太大了。或者如果你想随身携带它。如果你有背包,带着控制器没问题,但 Nano 真正可以放进口袋。

随身携带、随时随地玩游戏,是我们想要实现的重要目标。标准控制器已经经过几代打磨,我们知道它有效。我们知道,如果改动太多,就会失去那种肌肉记忆。

不过有一件事始终不变,那就是产品质量、按键手感,以及间距都经过精心调校,确保在我们缩小实际产品尺寸的同时,体验质量保持不变。所以你仍然获得全部相同的功能,只是外形更小,从而触达新的客户群。

问:Nano 放弃了 AA 电池,改用内置可充电电池。这是否是下一代 Xbox 控制器的发展方向?

答(Kujawski):这是我们非常有意做出的选择,因为目标是打造最小、最紧凑的控制器。我们通过使用内置电池实现了这一点,就像我们过去在 Elite 控制器上所做的那样。我们知道一些粉丝更喜欢 AA 电池,一些玩家更喜欢内置可充电电池,所以这更像是针对每款产品进行优化,并为客户提供选择。

问:看看当今整个行业的游戏硬件,现在最让你兴奋的是什么?

答(Ledbetter):哦,我会说是 ASUS ROG Xbox Ally X20。它让我非常兴奋。就功能而言,这是一个了不起的设计,配备了新的 OLED 显示屏。

答(Kujawski):对我来说,是硬件中各种各样的选择,让玩家能够表达自己,表达他们对所爱游戏的热爱。例如,刚刚随《战争机器:E-Day》一同推出的《战争机器》控制器。

这是 Xbox 多年来通过限量版持续在做的事情,但我认为那些是我最喜欢的一些设计。它们极具表现力,而且它们感觉就像是游戏的一部分,真的能让你把所爱的游戏扩展到你的客厅里。

问:两年前,Xbox 的“This is an Xbox”宣传活动宣称手机、电视和 PC 都是 Xbox,尽管该活动后来已经结束。话虽如此,Nano 可以在这些相同设备上使用。即使没有那句口号,这款控制器是否仍然延续了那个理念?

答(Ledbetter):Nano 延续的是让人们能在更多地方游玩的能力。这大概就是我们看到的玩家群体格局变化。他们想在客厅的主机上玩,但更多人也想玩。

人们期待能够随身携带 Xbox 控制器,并且无论身在何处都能更轻松地游玩。这就是 Nano 背后的真正价值。它试图在玩家想玩的地方与他们相遇。

问:你提到自适应控制器改变了团队对于“为谁设计”的思考方式。你认为硬件还能在哪些方面更好地服务玩家?

答:设计无障碍控制器改变了我们对无障碍的思考方式,也在某种程度上让它成为团队流程的一部分。我认为另一个非常有潜力的领域是个性化。尤其是控制器,它是你贴身持有、非常私人的物品。你家里可能有好几个。我们确实把它看作玩家自我表达的一种方式。这方面我们还能做很多,而且我认为我们会继续做得比行业里任何人都好。这是我个人最喜欢的硬件部分之一。

Xbox
Xbox
Xbox

《Xbox》25周年专访:设计师谈硬件如何改变玩家生活

Xbox设计团队两位高管在悉尼接受专访,回顾25年硬件设计历程,从初代内置硬盘到Kinect再到无障碍控制器,并谈及新款Nano手柄与Xbox Series X25限量版主机。

关键词:Xbox、硬件、专访、手柄、行业

来源:DualShockers

发布时间:2026-10-31T01:00:12+08:00

延伸阅读

免责声明:文中图片应用自网络,如有侵权请联系删除

0

0

良心手游推荐热门游戏推荐
游戏评测
热门新闻
热门攻略
下拉加载更多
wu