银河破裂者游戏背景
机长阿雪莉 S. 诺瓦克被人类赋予了星际开拓的重任,作为一名精英科学家兼先锋兵,阿雪莉将穿上功能强大的太空机甲,通过单向瞬移站前往位于银河系远端的行星伽拉忒亚37号。在那里,他将建造起基地并打通穿回地球的时空裂缝,为进一步殖民做好准备。因此她在地球有个更响亮的称号“银河破裂者”。阿雪莉的太空机甲是大名鼎鼎的“里格斯先生”,除了能抵御最严酷的外星环境,其完备的功能将适用于建造基地、开采资源、采集样本以及投入战斗等。得益于它的强大,阿雪莉可以穿着太空机甲穿越时空裂缝,完成太空旅行。
银河破裂者崩溃闪退解决方法
1.A卡玩家可以修改为DX11进入游戏
2.进游戏选启动配置,然后选DX11,下一步关掉软阴影、关掉环境光遮蔽即可。
3.关掉光追。
银河破裂者控制台代码分享
在银河破裂者中,我们按下回车键进入控制台,可以输入下列代码来掌握游戏。
1.cheat_god_mode:无敌。
2.heat_full_loadout:当前版本最好的武器。
3.heat_set_player_invisibility:你看不到我。
4.heat_unlimited_money:无限资源。
5.heat_enable_debug_menu:沙盒模式(F11)。
6.cheat_no_clip:穿墙术。
7.cheat_unlock_research:全科技。
8.building_speed_multiplier:加快建造速度(1是100%建造时间,0.1就是10%建造时间)。
9.camera_enable_zoom:视野可调。
银河破裂者steam售价
银河破裂者在steam售价为89元。
银河破裂者游戏特色玩法
建造基地
你的任务是开拓通往地球的双向时空裂缝。由于该装置十分复杂,需要巨大能量,仅通过采集太阳能和几吨钢铁是远远不够的。为了完成任务,你需要建立起复杂的设施网,包括矿井、加工厂、电厂以及研究设施。
开疆扩土
伽拉忒亚37号是位于银河系天卫十七带的一颗未知行星。远距离调查显示该行星适合人类居住,同时行星四处分布着稀有的金属及物质,是理想的殖民点。但行星上多样的未知动植物与严酷天气却往往会让你措手不及。你需要在资源丰富的地方建立前哨站,并通过时空裂缝运输所需资源。
防御敌人
你在行星上的一举一动都会被注意。随着你破坏自然环境并建起工业设施,这颗行星也会将你视作敌人。你需要建造墙壁、障碍物、防御塔等防御系统,而你受到的攻击也会一天比一天猛烈。成千上万种生物都会想要把你从他们的星球除掉。
银河破裂者游戏特色
时刻准备作战
“里格斯先生”配有强力武器及各种能力,让你能应对最凶猛的野兽。在探索行星时,你随时都要做好迎战敌意生物的准备。
采集样本与奇特器物
被打倒的野兽会留下珍贵的研究样本及资源。运用所有你能采集到的资源研究新科技、建筑、武器与装备。你也可以用探测器侦测地表,开采埋在地下的宝藏。
科技研究
使用你采集到的样本进行科学实验,不断改进现有科技,为你的太空机甲不断带来更新。
定制与升级
太空机甲能完全进行定制与升级。你可以通过研发出的设计来制作新的部件与武器。在制作过程中使用更好的材料可以改进装备的属性。所有你打造的物品都拥有独特属性。
银河破裂者游戏评测
科幻大片的代入感
《银河破裂者》的开场CG极富冲击力:热带丛林中扎眼的空间裂缝、极富科幻感的驾驶舱和建造盒、纹理清楚的机器人以及潜伏在树丛中的危险生物,这些元素的组合直接将玩家的期待拉满。游戏正式开始后,一瞬间机甲落地,冲击波卷起遍地草叶,向外砸碎几颗水晶,摇得高大乔木直晃——短短几分钟,CG和实机画面一起一合,将“异星殖民”这一主题解释得明明白白。
除了外部环境令人兴奋,机甲里格斯先生所携带的建造系统同样值得探索。玩家需要采集资源以建造总部,靠总部兴建矿场,为矿场保证能源,然后又要构建工事、升级总部。建造系统催促玩家去完成“闭环”,却又屡屡在这个“环”上开口子,引导玩家钻进更大的“环”。好奇的玩家就这样被拖入复杂的经济系统和庞杂的工业建设中,难以自拔。
玩家的机甲里格斯先生是探索和建造玩法的重要引路人。它在设定上就是生存和建设必不可少的工具,同时还是制作组的“嘴”,来适时向玩家提供操作指引和目标导航。尤其是在战役部分,与先行版相比,军官的戏份被彻底转交给了里格斯先生,它似人而非人的身份也被强调,异星生活由此因主角与机甲的斗嘴而极大丰富,主角性格也随之凸显;游戏合理性和趣味性得到了提升,玩家也获得了“非我不可”的使命感。可惜生存模式中比格斯先生又变得枯燥乏味了。
立体全面的中期玩法
电网搭设是基地运营的核心乐趣所在,布防虽然重要,也不过是供电系统的一环。依赖于电力供应的各类设施对基地的电力供应结构、电力储备和电网铺设提出了非常严格的要求。玩家需要去考虑地区规划,考虑线路安全,考虑电耗与发电量等诸多问题。有趣的是,除了将设施接入总体电网,玩家还可以在各处小型基地构建本地电网——结果是供电问题的维度又增加了。到了中后期,制作组又引入了水、天然气等必须依靠物理管道才转得起来的资源,大幅加大了内部循环网络的复杂性。
遥不可及的家
不过副本带来的新鲜感并不能维持多久,因为副本里的残酷的环境和强大的敌人只是本部地区的升级版,机制上并无突破。同样,土地和常规资源的补助虽有作用,但并不关键。副本内得到的科技往往只在该副本有用,真正推动流程的关键资源只是众多点中的一个。更要命的是,所有副本大同小异,怪物、科技、地形都是换皮,玩家的探索方式也无大不同。枯燥感的源头在于,建立大型传送站的这一终极目标出现得太早,而它要求的资源类别过多。表面上各个副本、各种科技树都是可选项,但实际上它们竟然都是必选项,必须走完所有副本才能运作传送站。就好比排在面前的条条大路到了尽头竟然连成了透明的迷宫。反过来说若迷宫不透明,制作组能够“欺骗”玩家去走岔路,可能枯燥感会大幅降低吧。
极致的终局体验
面对体验逐渐枯燥的问题,我想开发者给出的方案是做减法和特化。如果剧情流程与探索、建造与运营、塔防与战斗三者并重的战役模式不能满足玩家,那么他可以选择自由摒弃其中一种或几种,专玩剩下的。如果觉得太累或太拖沓,自定义难度也是一种选择。
生存模式压缩了流程,删去了剧情,将所有元素粗暴地塞入整局游戏后,难度就变得“鬼畜”了起来:资源快速干涸迫使基地布防持续变化;战役中副本的机制一股脑涌了出来,需要玩家快速反应;汹涌的虫群一波更胜一波,压榨着玩家的喘息空间。仅仅是难度的调整,就将前文提到的拖沓问题一扫而空,颠覆了战役模式的风格和节奏。