生死轮回游戏背景
生死轮回的舞台背景发生在2046年,一个虚构的东方未来城市。脑机接口,仿生义体和纳米生物技术普及,社会高度发达,贫富差距分化严重。玩家扮演一名私家侦探叫做项子戌,他需要寻找一名失踪的女记者,然而在执行任务时不幸遇难。在游戏进展时,每次死亡,项子戌会从自己公寓的床上惊醒,时间将会重置。
游戏提供了7个庞大精美,各具风貌的关卡。战斗,机关和快节奏的谜题穿插其中。作为一款Roguelite游戏,每次死亡重新进入同一个关卡,地形结构和逻辑将会发生变化。玩家在反复的生死轮回中,可以解锁新的武器装备与能力,巩固和提升战斗技巧,掌握情报,推进故事和游戏发展。若想探寻究底,就需要变得更强,走的更远。
生死轮回特色玩法
视觉鲜明的地图关卡,赛博朋克风格的东方城市
游戏设计了7个巨大而美丽的关卡。傍晚,喜庆的陇西小镇、腐朽阴森的乡村、豪华气派的大唐酒店、机器人海洋训练基地、生物科技公司……游戏采用UE4引擎开发,描绘了赛博朋克美学下的东方都市风格。
享受快节奏的战斗体验
您将在生死循环中解锁新的武器和能力,以巩固和提高您的战斗技能。100多个可解锁的武器道具,通过假肢中的芯片释放技能,利用科技道具对抗敌人。超过30个乖巧的敌人。凶猛的歹徒、装备精良的佣兵、脑机接口被入侵失去知觉的变种人、训练有素的仿生忍者……敌人种类繁多,他们都不是普通人。每回合后特定区域会随机变化。选择你最喜欢的战斗模式,探索终极真相。
生死轮回,真实与虚幻
每次她死去,项子戌都会再次从公寓中醒来,开始新的循环。随着故事的进展,重新审视早期似乎是正确的选择可能会导致不同的结论。你做出的每一个选择都会影响游戏中人物的命运,改变你的结局。你,要不要再次进入轮回?
生死轮回游戏评测
游戏场景:游戏中的每一个场景都让我印象非常深刻。就像在游戏中的日企“甲贺兵工”场景中,游戏利用松柏盆景、隔栅等日式元素,营造了一个高科技日企的环境。而来到“唐朝酒店”时,场景中也处处蕴藏着中式元素。尤其是背景中的“女子四十八乐坊”,播放着《茉莉花》等乐曲,一时间好像真的在游戏中看一场唐朝乐坊的演出。
值得一提的是,在“唐朝酒店”的地图中,当来到陈放字画的这一场景和敌人对抗时,战斗在字画遮挡下产生的若隐若现的效果,也非常具有美感。而游戏也不不仅仅局限于还原赛博朋克的高科技社会,在唐朝酒店、甲贺兵工等光鲜亮丽的外表下,“水沟村”的场景则做得极为真实且有冲击感。
战斗体验:整体来说,游戏带给我的体验则是爽快且灵活。这首先体现在游戏中战斗方式上。作为一款横板动作游戏,近战格斗是游戏的主要攻击方式。在近战方面,角色的出招速度非常快,即使是使用刀、枪、斧等重型近战武器时,在使用的时候也不会显得特别拖沓,战斗起来的体验非常的爽快和利落。除此之外,游戏还设置了远程射击、使用战术道具以及芯片技能等攻击方式,以供不便近战时灵活应对敌人。而各种武器的切换也只要按下相应的按键即可,相当于“无缝衔接”,机动性更强。
值得一提的是,游戏中的武器种类繁多,差异性非常强。每一种战斗模式都有着不少于20种的武器类型,而游戏种总共有100多种武器。从刀剑棍棒到霰弹枪和冲锋枪,就连芯片的技能都有各种不同的出招技能,如何组合出一个适合自己的build还是非常值得研究的。
生死轮回媒体评测
来自本土开发商 eBrain Studio 的 3D 动作Roguelike《生死轮回(Loopmancer)》7 月 14 日正式发售,玩家可以控制主人公穿梭在充满赛博朋克景观以及典型符号的未来都市中调查一件失踪案。
整个游戏的大致流程就是如此,玩家死亡之后将不断回到游戏最开始的场景,然后按一定顺序前往数个固定的横版关卡与敌人战斗(关卡间有可选分支),在此过程中通过战胜 BOSS 、达成挑战任务、或是单纯的战斗积累数种临时性及永久性的资源,如果中途失败则会回到开局时的房间,在这里可以消耗资源提升能力、解锁物品,对下一轮的攻关带来助益。
生死轮回跟绝大多数动作 Roguelike 不一样的地方在于拥有十分曲折、悬疑的故事情节,在角色设定上也很用心,准备了大量文稿隐藏在关卡里对人物形象、世界观、场景细节进行补充,项子戌一家的遭遇,女记者正在调查的事件真相,巨无霸企业的意外行动,荒村里的神秘实验等等片段全都串联在一起,给玩家一种抽丝剥茧发现故事全貌的感觉。只不过受制作水准的限制,角色们在过场动画里表情比较僵硬,动作也不甚协调,看不到高明的镜头调度,这很容易让人出戏,在一定程度上削弱了原本还算王道的探案推理情节以及专业中文配音带来的良好剧情体验。
游戏出色的高速战斗设计以及浓郁的赛博朋克气氛给人留下深刻的第一印象,内容深度方面有着丰富的可解锁道具以及战斗技能,但在比较关键的难度平衡上还有较大调校空间,特殊的架构也导致攻关过程重复度很高,总的来讲优点和缺陷都同样难以忽视,不同玩家可能在游戏里获得的感受会截然不同。
生死轮回像其他同类型游戏一样,对战斗手感、武器系统、关卡设计等Roguelike动作游戏里具有普遍吸引力的关键元素用心进行了用心打磨,虽说贯彻「灵活、高速」原则的战斗系统在手感上十分出色,但过于强大的闪避、格挡功能还是对游戏的平衡性带来了一定影响,战斗操作容易变得简单粗暴。
制作者明明花很多心思设计了一套兼具手感与多变特性的复杂攻击体系,近战武器、枪械、战术道具、芯片技能四大类攻击方式的每一种都包含数十种威力、用法截然不同的装备,可以任意组合,我想这应该是希望达成很多经典动作游戏里普攻、副武器、技能完美配合的效果,但对节奏感控制的失误导致很多复杂、华丽的机制变得有些华而不实。
游戏丰富的装备库带来了多样化的战斗手法,近战武器里既有拳头、砍刀、斧子以及试玩版里大放异彩的武士刀,也有键盘、折凳等搞怪道具;远程枪械的造型充满未来感,单发手枪、冲锋枪应有尽有,还配合 2046 年的未来背景加入了一些具有科技属性的特殊枪械;战术道具部分就五花八门了,从板砖、酒瓶、飞斧到自动战斗机器人,仿佛是一个从过去到未来的街头斗殴道具展览。