一、背景设定
游戏的故事讲述的是年轻剑士 Hiroki 对垂死的师父立下誓言,要全力保护他的城镇和所爱之人免受威胁。通过采用经典武士电影中摄像机角度和引人注目的视觉效果,让玩家能够在 《Trek to Yomi》 中营造出真正的电影体验。惊心动魄的动作和阴郁的时刻与令人难忘的配乐相映成趣,旨在感受封建日本的时间和地点的真实感。
二、特色内容
独特的战斗
攻击凶猛的剑客和神兽,动作流畅清脆,一举一动,一招一式都源自武士使用的传统武器。
神秘莫测的叙述
玩家可以跟随主角红树,体验他如何堕入魔道,跟随他荣耀归来,弥补他未兑现的保护身边村民的承诺。
震撼人心的配乐
无论是刀光剑影,还是无声无息的对决,每一个场景都伴随着动人的配乐,只为让你回到封建时代的日本,体验武士的生活每一个瞬间。
三、游戏玩法
音画交织的“互动剑戟片”
在聊起游戏对于“剑戟片”的致敬与还原之前,我们有必要一起了解一下所谓的“剑戟片”到底是什么。
实际上,“剑戟片”这个名字已经相当直白了,再结合上它在西方“武士片”的别称,不需要我介绍,相信各位也能猜个七七八八。而以武士常用的“剑”(其实大多是武士刀,不过日本向来刀剑不分家)和“戟”(在日语中其实就是矛的意思)为名的它,通常是指日本摄制的,鼓吹“武士道”精神,以砍杀打斗为主要卖点的“爽片”。在某种意义上,和我们熟悉的武侠片颇有相似之处。
乏善可陈的战斗体验
视听体验上的出色表现固然值得肯定,但对于《黄泉之路》来说,只有这些显然是不够的。毕竟,音画再好,也不能作为一款动作冒险类横版清关游戏的核心内容。对于这类游戏的爱好者来说,音画只是战斗体验和关卡设计的基础上锦上添花的部分。换句话说,如果战斗不够爽,关卡没意思,音画再好也是白搭。而不幸的是,这两个致命的问题,《黄泉之路》无一幸免地“全中”了。
先来说战斗体验。早在Demo版本的试玩报告里,笔者就曾对《黄泉之路》战斗体验中的问题提出了批评。然而,到了正式版,这些问题依然毫无改进。除了“适合想享受剧情的玩家”的歌舞伎难度外,“防守反击”几乎是足以以不变应万变的黄金打法(其实歌舞伎难度下也一样,只不过因为难度太低,可以随便莽而已),而这也导致游戏的战斗体验相当单调。
四、用户评价
本作采用了黑白滤镜显示的画风,给人一种仿佛在看70-80年代间的黑白电影的味道,很有艺术跟年代感。在电影级的视觉运镜手法、恰到好处的音效以及紧张且压抑的叙事氛围表现下,沉浸感也是挺不错。使用黑白画风还有画面遮瑕的好处,让人挑不出画面上细节上的毛病。实际上游戏的细节做得也还不错,比如战斗期间的飙血、象征不同身份的各角色衣着服饰以及光照阴影等都体现出来了。
游戏包含收集要素,每一章都包含数个不等的收集品。得益于独特的视觉镜头呈现,也方便了制作组在游戏内的视野死角加入收集要素,鼓励玩家全方位无死角地探索各地图区域。虽然是否收集这些东西对游戏本身没有影响,但每个收集品也都是关于日本文化介绍,对这方面感兴趣的话也可以做简单了解。除了收集品外,游戏内也还提供了岔路可探索,有时玩家会找到提升角色属性(耐力或者血量)的道具,有时也会找到一个机关,能够不费吹灰之力就干掉前进路上的一大批敌人。
五、媒体评价
本作的战斗部分可谓十分纯粹,主角没有时下流行的“异能”,也没有勾爪、二段跳之类的特殊能力,甚至不能跳跃,除去有限的几个投掷道具之外,仅能依靠手中的一把太刀来杀敌。
不过,本作中并没有像《对马岛之魂》中对峙环节那样强调剑道的“一击必杀”,也没有像《仁王》一样用上中下三段攻击来强调用剑的技巧。本作更重视的是“连招”,即依靠轻重攻击的组合,来打出崭新的派生剑技。这些剑技除了动作和伤害上的差异之外,有些还会触发特殊的击晕效果,让玩家可以衔接处决技,来一击必杀被击晕的敌人。
《黄泉之路》用黑白画面风格与纯粹的冷兵器战斗,打造出了剑戟片式的独特体验。游戏场景中丰富的层次感、动态的天气效果与独特的构图方式,都让画面显得电影感十足。但过于单调的敌人行为模式,与后期关卡中愈发严重的堆怪现象,都让战斗环节的乐趣迅速下滑。而平淡的故事与一些过于牵强的东方文化理解,则使得本作的剧情质量不够理想。