《最终幻想》是上个世纪80年代SQUARE开发的角色扮演游戏,有着千万人级别的拥趸,一直以来都是RPG游戏的代名词,直到今天《最终幻想》仍然热度不减,活跃在众多玩家的视眼里。今天我们就来聊一聊《最终幻想》这个游戏的前世今生。
游戏制作之初
让我们回到1987年,那个梦开始的地方。那时正值红白机畅销,《勇者斗恶龙》为代表的"勇者派"RPG占据市场,而《最终幻想》的制作公司史克威尔(SQUARE SOFT)还只是个小小的游戏开发商,因经营不善一度濒临破产危机。
现在的“最终幻想之父”坂口博信在当时是公司开发部长,手下几个作品都反响平平,决定最后做个游戏纪念一下自己的梦想,再去改行,这便是《最终幻想》(FINAL FANTASY)这个名字的由来。在当时这种困境下,谁能想到这部作品竟然戏剧性的扭转了局面,使即将倒闭的史克威尔公司逐渐走出困境,至此伴随着一代代玩家走过了30多年。
《FF1》的成功
《FF1》讲述的是穿越时空的光之四战士打败混沌拯救世界的故事。这个故事对于经受过现代社会各种迷之反转剧情的我们来说可能有点俗套,对于以前的玩家而言,故事中涉及到的“时空旅行”“轮回”元素却让人眼目一新。该作剧本也获得了当年的最佳剧本奖。
在剑与魔法的世界,独特的水晶职业系统、跨越时空的时间环设定、电影化的故事叙述手法等处理措施在那个年代都是开创性的。人物设定方面邀请了日本著名的插画师天野喜孝担任,笔下的人物另类又透露出别样的朦胧美艳,体验天野喜孝笔下的最终幻想,是在享受一场别具一格的视觉盛宴。
最终幻想 王女与光之战士
1987年12月18日《最终幻想1》发售,最初的销量达到了52万份,这在系列中不是最出色的也不是卖得最好的,却使了史克威尔公司走出了困境,得以让这个系列继续延续下去。
《FF2》前卫创新受冷
1988年12月17日,史克威尔公司趁热打铁推出了最终幻想二代,这时正值日本RPG萌芽时期。二代的故事与前作并没有太大的关联,讲述的是在剑与魔法的世界中,4个主角联合三大王国反抗在帝国侵略的故事。
游戏中展示出了前卫的行动倾向与熟练度育成系统,在当时是算是角色扮演类游戏里的一大颠覆性创新。游戏取消了角色等级,而改用通过各种战斗方式增加角色熟练度从而提高角色属性。
但探路者总需经历一段艰难跋涉的历程。由于相关制作经验,游戏在游玩的最初并没有很好的新手引领指导玩家了解熟练度和行动对于角色实力造成的影响,任务中反复奔波、战斗过程的复杂和艰难让玩家感到不耐烦,因此也留下了“难度奇高”的印象。之后这个熟练度育成系统被延续到网游始祖《网络创世纪》中,随着技能使用次数的增加技能的熟练度也会跟着提高,甚至观看别人使用技能也可以提高熟练度。
在前卫但不成熟的育成系统中,二代给大家留下的印象还有离谱的“自相残杀”,即通过攻击同伴的方式来修炼各项熟练度。尽管如此游戏在日本的销量还是达到了76万套。从二代开始,游戏中飞空艇、陆行鸟等的元素逐渐被人所熟悉,并在续作中一代代流传下来,成了玩家记忆中永不老去的情怀。
《FF3》红白机时代RPG游戏的完美谢幕之作
1990年4月27日,《最终幻想3》在FC上发售,随着主机设备的更新换代,这也成了《最终幻想》最后一部发售在红白机上的作品。
三代讲述的是一个洋葱剑拯救世界的故事,中二感满满。世界由分管8颗水晶的光世界与暗世界组成,有一天两个世界的平衡被打破了,世界面临归于虚无的威胁,四个灵魂受到风之光水晶的召唤,为了拯救世界而战。虽然故事很俗套,但只要用心打磨,亦有众多玩家认可,三代是FF系列中第一款初版销量便突破百万的作品,继1、2代后再度获得最佳剧本奖。
FF系列的招牌“召唤兽”系统出现;第一次启用了复数大地图的设计,漂浮大陆、外侧大陆、海底世界三层大地图大大提高了游戏的趣味性;职业系统也更加成熟,多达22种职业可供转职,每个职业还有专属技能,相当耐玩。新宠物莫古力也在三代正式登场,相信玩过《FF3》的都会对莫古力“库啵库啵”的洗脑口头禅印象深刻。
2006年复刻的3D版加强了主角4人团的角色刻画,以现在的视野来看,除了画质清晰度略低外,至今仍可称之为经典大作。也是从三代开启,史克威尔与任天堂成立了很好的合作关系。
《FF4》 ATB系统诞生
日版封面
1991年7月19日,《最终幻想4》正式在任天堂SFC平台上发售,一举斩获获当年“最佳剧本奖”、“最佳背景音乐奖”、“最佳 RPG 奖”以及“最佳电子游戏奖”和“SFC最优秀作品奖。
4代无论是剧情还是系统都逐渐走向了成熟。4代的剧情戏剧性得到强化,倒叙的展现手法、不断反转的情节、别有用心的悲剧效果、个性的人物塑造,被玩家评价为“像电影的游戏”。主角暗黑骑士为证明自己对王国的忠诚,护送一个包裹去雾之村,却达到目的地后,包裹里的设计炸弹指环却炸掉了整个村子,自此走上了反抗国王的道路。
系统上,区别于传统回合制游戏中你一拳我一脚的死板出招套路,《FF4》战斗设计师伊藤裕之在拓宽了回合制战斗玩法的深度——ATB系统(Active Time Battle,即时战斗系统),游戏给每个角色增加了可缓慢填满“行动条”,行动条涨满后玩家即可下达指令,人物的行动次数和优先级受到速度的影响,让战斗更具策略性,玩家能更多地参与到战斗中去。ATB系统的出现为JRPG市场打开了完全不同的新思路。
《FF5》 不大出彩的承上启下之作
1992年12月6日,《FF5》发售,在SFC时代达到了245万的销量。5代是承上启下之作,在剧情上饱受玩家诟病,即便如此,仍凭借着完善的职业系统和有趣的BOSS战设计受到众多玩家的喜爱。
5代继承并加强了3代的转职系统,有着明显的ATB行动槽,让玩家能够更清楚判断决策行动的时机,学习到的技能在转职后还能被继承下来,几十种职业加上几百种技能,大幅度提高了游戏的可玩性。除了让人印象深刻的青魔法,后续还出现了低等级极限通关、邪道通过等挑战,喜欢战斗的玩家玩5代应该会很爽。但较高的可玩性反之也体现了职业系统的复杂,也有多数人对此并不看好。
《FF6》几代打磨,终成就巅峰
FF6是最终幻想在SFC上的最后一个产品,被誉为2DRPG巅峰之作,排行IGN历史百大RPG第一名。无论是游戏性、剧情、画面还是内涵,以当时的技术而言,都发挥到了极致。
首创必杀技输入系统,加入大量迷你游戏,最值得一提的是,该作大胆得设计了14位角色,每个角色个性鲜明,并且还为每个角色设计了对应的战斗系统,并且搭配不同主题曲,在有限的24Mb空间内,尽了全力提高了玩家操作的可能性。难得可贵的是每个角色都有爱好者进行热点不低的二创。
天野喜孝笔下的14位角色
以群像视角展开的演出、宏大的剧情线和世界观、电影级叙事表现力、恰到好处的主题曲......各种因素让6代成了玩家心中的膜拜之作。一份触动人心的佳作,是不会限制于技术和画面的。
歌剧院经典桥段
《FF7》无数人心中不可替代的经典
1997年1月,《最终幻想7》在日本本土发售,三天时间内就取得了200万份的惊人成绩,最终累积销量则高达1330万套,让史可威尔一举成为千禧年代里不可动摇的霸主。
《最终幻想7》的画面和技术在当时震撼了许多玩家,作为第一部成功3D化后的JRPG,FF7实现了游戏CG与游戏画面无缝链接,第一次向人们成熟展示了游戏电影化运用带来的震撼。不同于主流的剑与魔法题材,7代的世界观结合了魔法、科技与重工业,带给玩家与众不同的游玩体验。
爱丽丝的离去
FF7以克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特等人为中心,以反抗神罗公司的霸权统治为线索,讲述了一个在能源危机的工业朋克世界里拯救星球的故事。三维技术的运营、成熟的电影级叙事、动人心弦的故事剧情、细节丰富的开放世界、满分配乐等让《最终幻想7》成了该系列最为璀璨的明珠,荣登上世纪RPG宝座,至今仍备受拥簇。
FF7原版克劳德女装剧情
关于7代还有个知名的故事,最终幻想发售以来史克威尔和任天堂一直都保持着很好的合作关系,FF7 原定也在任天堂次世代主机N64上开发,但任天堂声称N64将采用容量小价格高的卡带,这与当时追求画面质感的史克威尔需求不符,反而索尼旗下的PS更能契合FF7电影级画面演示的雄心,就这样FF7投入了索尼的怀抱。也是从FF7开始,人们意识到游戏也可以植入电影一样的镜头,也能称之为一个艺术品,甚至决定一部主机的胜利。
黄金陆行鸟
2020年04月09日,基于因为7代非比寻常的成功,《最终幻想7重置版》发售,获得广泛的好评和众多粉丝的欢迎。在技术加持下,无论是玩法、视觉效果、角色刻画等方面都有很明显的优化提升,然而SE分章发售的行为将原本30小时的剧情延长让玩家感觉情节注水严重。即使如此,瑕不掩瑜,优质的视觉效果、经典的剧情再现、更具沉浸的游玩体验都给苦苦期待的玩家递上了一份不错的答卷。
蒂法老婆yyds
第二章23年年底发售,目前就是期望不要像其他大作一样跳票了,不然真的是遥遥无期了。
结尾
诚然,近几年来《最终幻想》系列一直都在走下坡路,但早期每一部都敢革自己命一样的进行创新,这种坚持不懈吃螃蟹的精神是目前国内环境少有的,在何时看来都难得可贵。如今的许多RPG游戏可以说都是站在了FF系列的肩膀上行进着,其开创意义和带给我们的感动永远都不会褪色。关于最终幻想的故事还未完结,下一篇,继续讲述最终幻想7以及后续发展的故事。
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