
Bethesda最近只靠公布《上古卷轴6》的官方副标题“Sentinel”,就霸占了话题中心。除此之外我们什么也没得知,但这已经足够让人议论纷纷——这就是Bethesda的影响力,至少有时候是这样。不过,也有影响力不灵的时候。
2023年9月6日发售的《星空》就是这种罕见的失灵。它有着Bethesda招牌式的广阔环境,大部分潜在受众却反应冷淡。我们觉得自己早就见过、玩过这类东西了。拿它和《无人深空》比较很自然——同样是首发口碑不佳、后来才扭转局面。似乎没人喜欢这款游戏,也没人喜欢它的故事。可如果你跳过剧情、另寻乐子,《星空》几乎能打十分。
我们的期待本身也是问题的一部分。发售前,我们期待一个由数十位难忘角色构成的浩瀚宇宙,讲述他们膝盖中箭之类的有趣故事。考虑到背景设定变了,也许他们能扛住一枪打中手肘?我能想象。
《星空》并没有呈现清晰聚焦的叙事,几乎看不到讲故事的钩子。游戏里提到过一场大战,也提到探索。你会在洞穴中找到神奇造物,但缺乏应有的紧迫感。推进过程把你探索的环境变成需要尽快穿越的障碍,只为抵达下一个可能并不有趣的叙事碎片。更大的目标最终会拼合起来,但玩家在此之前就放弃也无可厚非。
幸运的是,我玩这款游戏时对剧情没有任何期待,这种态度让我在其中愉快地度过了几十个小时。我仍能从大量脚本化事件中保持兴趣,为宇宙中各派系做支线任务。在成为龙神工业的代理人之前,我对新亚特兰蒂斯并不在意,只把它当作购物的地方。而作为双面间谍打入深红舰队派系,则在我探索自己破坏倾向的过程中提供了各种有趣的消遣。派系故事线让我结交朋友、树立敌人,也让我造访了一些更引人入胜的区域——即便再多玩几十个小时,我可能也找不到这些地方。
但尽管我很享受部分支线内容,《星空》对我的主要吸引力来自我在其框架内自己创造的故事。我迷上了买下主要定居点里所有待售房屋,把它们当作我找到的各种制作材料的堆放地。我在资源丰富的星球上建造自己的定居点。我突袭敌对实验室,打倒掠夺者,看看他们囤积了什么宝物。
《星空》的探索并不总像承诺的那样刺激,但即便是荒凉的星球也有独特的吸引力。在数十颗星球上,无论你去哪里,都有可能发现新东西,或者找到一块按自己心意建造的地方。它相比六年前推出的《辐射4》并没有明显进步,但建造基地仍是一种愉快的消遣。
太空战斗也成了我经常参与的活动。一开始我只有一艘破破烂烂的小飞船,一旦遭到攻击几乎什么都做不了。到我在《星空》的旅程结束时,我已经拥有了一整支战列舰舰队,装甲评级一流,足以撕碎银河系想扔给我的任何东西。这种成长过程令人无比满足,即使此刻正在写它,我的手指也痒痒地想回去再玩一遍。
玩家期待开发者和发行商在发售前做出激动人心的承诺时能兑现,这并不算不公平。我能理解玩家为什么会对《星空》感到失望。但我进入这段体验时只是希望能玩得开心,而游戏恰恰做到了这一点。就像它之前的《无人深空》一样,游戏也通过补丁解决笨拙的导航问题,大幅改进了许多让它引人入胜的地方。从地图到新载具,团队一直专注于痛点。结果是又一场配得上 Bethesda 之名的冒险——只要你愿意忽略它那漫无目的的情节。







Polygon发表评论文章,认为《星空》的主线叙事缺乏紧迫感与吸引力,但若抛开剧情、专注于派系支线、自建据点与自由探索,游戏体验可接近满分。文章回顾了2023年9月6日发售时玩家的集体冷淡反应,并将其与《无人深空》的初期口碑作对比。
关键词:星空、Bethesda、评测、开放世界、Polygon
来源:Polygon
发布时间:2026-11-08T18:00:17+08:00
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