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《影之刃零》发售销量破400万,编辑谈武侠朋克答卷

来源:游戏陀螺 183编辑 26-11-06 10:52:02

《影之刃零》于10月29日发售,截至发稿前销量已达400万,Steam同时最高在线人数83万,位列Steam愿望单第一、日活第三。

影之刃零
影之刃零
影之刃零

对外界来说,期待显然不只是又一款国产3A大作。自首次亮相以来,游戏凭借独特的武侠朋克美学与高速凌厉的动作设计,建立起鲜明的辨识度。实际体验之后,值得聊的地方远不止宣传中最抢眼的战斗系统,地图探索、关卡设计与叙事表达同样有自己的想法。

影之刃零

有编辑在上手前放低了期待。当下玩家对动作RPG大作的期望并不统一,大厂工作室更偏好靠单项长板取胜,比如《鬼武者》的BOSS交互动作设计让人欲罢不能,却有不少重复跑图和敷衍支线;《仁王3》的地图收集与重复怪物让人难以忍受,但动作连招体验难以复制。《影之刃零》并非这样的产品,它不止精专于高速华丽的战斗,还想在地图探索、美学表达、叙事等多方面做到尽善尽美。

影之刃零

《第一章·悲泣溪谷》展现了灵游坊对地图探索乐趣与中式山水美学的理解:峡谷间的大吊桥、炼化杀气的钢铁巨塔、绿荫下的别有洞天、飞崖瀑布,配合显著高低差与纵深感的路线,跑图体验流畅惬意。整个地图像环抱的大回环,场景咬合令人惊喜,前期BOSS鬼新娘阿花藏在谷底,之后又能沿梯子小道以另一视角重访这片战场。

影之刃零

武侠朋克风格的巧思也颇有意思。第一张地图中,机械臂BOSS追命、钢铁巨厂、蒸汽机、机械人偶符号,与中式机关、面具、高塔、金刚之身的和尚、红色嫁衣的新娘以及里武林的世界混搭,区别于过往动作RPG体验。

影之刃零

音乐同样带朋克味道:战斗时摇滚、电吉他配乐与快速格挡的刀剑碰撞音效融为一体,与跑图时形成强烈反差。BOSS战配乐层次分明,阿花一战开场是尖锐小提琴拉弦,打到一半转为婉转幽怨的女声吟唱。

影之刃零

游戏还敢于打破祖宗之法:小怪和BOSS第一阶段无需重复刷,武器打造与退还在存档点即可完成,免去不少跑图与重复体验。它没有单纯做得保守,也并非用演出堆料满足玩家对国单大作的特定想象。

影之刃零

另一位编辑认为,《影之刃零》最让人兴奋的,是用成绩证明中国团队可以用国际成熟的工业化方法,做出气质上属于中国人的游戏。战斗、成长、箱庭探索与BOSS挑战都是动作游戏沉淀多年的成熟机制,但在本作中被重新组合后呈现出崭新体感:既不像日式动作游戏讲究盆景式的极致精巧,也不同于美式游戏的视听轰炸,而透出明显的本土气质。

影之刃零

游戏没有刻意卷单项极致,美术、场景与关卡点到即止而克制,搭配在一起却形成很强的整体感。以第一座杀气塔附近区域为例,地图不依赖盲目扩张,而用克制的空间回访引导探索:初见时路线受限,随流程推进并结合武器机制才能绕回原点打开单向通道,原本独立的区域被重新连通,玩家对空间的认知不断刷新,箱庭跑图与武器成长、支线线索自然咬合。血色森林与悲泣溪谷尚属克制,陆家村和庞镇才是重头戏,空间重复利用率很高,能让人想起早期《生化危机》的惊艳感。

这种点到即止的克制也体现在叙事与美术上。不少国产游戏叙事容易走极端,要么播片文本过重打断心流,要么过于轻描淡写立不住世界观,而本作找到了平衡点:叙事始终为动作体验服务,撑起冷冽江湖氛围又不喧宾夺主。视觉设计服务于实机沉浸感而非短视频宣发,例如第二章血色森林大量堆砌高饱和红色,却以幽蓝色调作为引导,冷峻诡谲的感觉在真正上手后立刻立住。

把成熟机制粘合成独特世界的,是团队在武侠朋克题材上的深耕。游戏不必成为下一个《鬼武者》或《只狼》,它依靠中国传统武侠的人物关系、江湖秩序与叙事传统立住脚跟,不少国外玩家正是被独属于中国的武侠吸引而来。任务设计中的动态系统值得一提:主线推进导致天数变动,进而使支线失效,这在传统RPG叙事中并不常见,涉及巨大的资产开销,足见团队在叙事上的努力与野心。

也有编辑认为这是一款玩起来远比看起来更有新鲜感的游戏,不太好云。初上手可能觉得战斗手感与节奏奇怪,它既不是魂游专注精闪精防的慢速二人转,也不是传统ACT的打段子,而是围绕杀气资源展开的武侠对决。按住防御并非无脑,需要观察杀气损耗寻找机会,按住防御同时攻击出现的反制动作是刀来剑往的交互基础。红蓝黑光信号灯式的处理确实存在,逆天者难度下敌人AI侧重更高强度、无预兆的信号灯,但配合丰富的动作模组,对决临场感能掩盖读指令的出戏。

随着在血色森林缴获亡命斩马刀、在陆家村得到天玄青铜剑和乱莺剑,武器机制成型,进攻手段丰富,主动权逐步回到玩家手上。发售当天网上多是手感不佳、无甚交互的评价,如今各处都是轮椅大交流,玩家用自己开发的套路打得忘情,并对第三张地图开始的流程大加赞赏。这种慢热、需要习惯才能体验精髓的设计,或许正是本作对动作游戏的重构维度。

其最有ACT精神的维度建立在养成与收集的取舍上:投入越多精力到各有数十种的主副武器及60多种饰品搭配中,战斗体验就越有高速ACT的味道。虽然少了《鬼泣》的Jump Cancel或《仁王》残心那样围绕特质展开长连段的乐趣,但凭每把武器的独特机制与敌人多元交互,效果远超预期。它好理解、有挑战、有爽感,门槛与恶意不多,在魂游、ACT与流行ARPG之间拿下了一个影之刃Like的位置。

不过在武侠题材的叙事呈现上,也有编辑持保留态度。《影之刃》与《雨血》系列一直是最酷的武侠游戏,深得古龙真传的氛围铺陈,敢于挖掘江湖儿女的爱恨情仇,还一定程度上解构了名门正派、杀手组织等常规设定。而《影之刃零》作为完全重启作品,深度整合单机三部曲与手游内容,对角色和设定做了颇为具体的重新刻画,多少缺了些过往的留白韵味。

尤其是拿掉原作“玄鱼”那条三人情感线后,游戏终究没能填充一些更有趣的话题,显得这款外表足够抓人的作品,本质上有点老调重弹的意味。

虽然关于“棋子和棋手”的论调还在,但魂作为杀手的灰度被消解,理应更有魅力的野心家左殇一脸坏人像,到处都是需要帮助的NPC让“江湖人”变得仿佛JRPG主角。看到一些朋友对本作故事的积极评价,选用了“王道”这样的词汇——着实和我的预期有些错位。

你一定是来拯救镇子的勇者吧?我理解创作者的成长与转变,或者如今的《影之刃》才是真正的《雨血》?只能说如果我没玩过《烨城》和《蜃楼》,我对《影之刃》叙事层面的评价,会更高一些。当然,我希望《影之刃零》作为新起点能一直走下去,让当年未完的“荒城篇”重现江湖。

审美:灵游坊最薄弱的一环?——Haoye

在正式聊“审美”这个看上去又大又虚头巴脑的话题之前,我们有必要先找到《影之刃零》在视觉风格上的坐标。三年前,《影之刃零》首曝之初,梁其伟曾在与陀螺君的对话中谈到过该作的美学理念:“《影之刃零》延续我们一贯以来的美学理念,冷酷、黑暗、传统的中国元素混搭着机关术、人体改造、意识世界……等概念呈现,既完整传达了中式美学的内核,又展开令人信服的合理幻想。”

问:那么这一块,《影之刃零》的完成度怎么样呢?

答:武侠(KUNGFU)方面,孤绝的杀手形象,肃杀的场景氛围,用低饱和渲染出的山水底色,《影之刃零》以极其写实的美术风格将黑暗江湖晕染得栩栩如生;朋克(PUNK)方面,无论是世界观设定还是视觉奇观都呈现得足够到位。而在将两者叠加之后,在KUNGFUPUNK这个概念上,不说100分吧,《影之刃零》85分起码是有的。

然而,对于见过、也吃过大餐的中国玩家来说,光这样还不够——毕竟,作为国产3A第二个大学生(甚至有人说是第一个研究生),《影之刃零》必然会被拉去跟《黑神话:悟空》一较长短。但我们其实都知道,一个武侠,一个中式魔幻,二者其实没有可比性。于是你会发现,KUNGFUPUNK某种意义上反倒成了一把双刃剑。一方面,KUNGFUPUNK确实能最大程度地糅合中国功夫、中式民俗、古典文化等元素,但在掺入港式武侠和朋克风格之后,又容易出现一股说不清道不明的醍醐味;另一方面,以武侠为主基调的中式美学风格固然很能打,却又很难跳出中国传统武侠MMO的审美范式。

而穿透美术的“皮相”,在许多玩家眼中,《影之刃零》的“里子”同样存在少许瑕疵:对白出戏、BOSS名字过于直白、一些CG略嫌土味……这就是为什么目前在游戏社区上部分玩家会认为,《影之刃零》的审美稍有欠缺。

这雷吓死我了。在我看来,这可能是因为《影之刃零》所走的,是一条比较接地气的路数。梁其伟曾在不止一个场合表达过对古龙的喜爱,他也在陀螺君的采访中直言:

我个人爱古龙的武侠甚于金庸,金庸描写的是18岁少年的童话,绝大多数人会比较喜欢,而古龙描写的是三四十岁中年人的现实,许多人不喜欢,但是喜欢的人会非常喜欢。武侠世界对我来说是孤独而萧索的,包括视觉上和文学上,我最喜欢的武侠小说还是古龙的一些短篇作品,包括最早《雨血:死镇》可能受到了《血鹦鹉》的影响。

而事实上,熟悉古龙作品的读者都知道,相比金庸、梁羽生等辞藻典雅华丽的武侠小说作家,古龙行文向来以潇洒写意著称。他的用词可能不那么考究,大段大段的人物对白看似是在“水字数”,但喜欢古龙武侠的人,爱的正是这个味儿。像《影之刃零》沐小葵的那句“你终于来了,你又慢了”,可谓极富古龙小说特色风味的台词。你可以说它出戏,但其味道绝对是正宗的。

所以,与其说《影之刃零》在审美格调上落了下乘,倒不如说在KUNGFUPUNK及古式江湖的武侠世界中,灵游坊本就在追求“大巧不工”的独特风格。

结语

过去一段时间,因为中国首款3A《黑神话:悟空》的现象级出圈及游戏过硬的综合素质,我们习惯于将国内任何一款3A线上下的作品称为“村里又一个大学生”。但有些时候,因为期望过高而作品不及预期,我们又恨不得将其踩进土里,并狠狠踢上几脚。这当中有一部分原因是,嗷嗷待哺的中国玩家实在等太久了,而好作品又确实太少。一旦不及心理预期,控制不住情绪便在所难免。

但在《明末:渊虚之羽》和《影之刃零》接连上桌之后,我想中国玩家的心态或许是时候要改一改了——不可能每一款国产3A都是六边形战士,能够接受作品本身的短板,中国3A游戏才有持续优化、不断进步的空间。凡事总不能一口气吃成个胖子吧。从这个角度来讲,我觉得《影之刃零》称得上开了好头。也许它不那么完美,但作为灵游坊的第一款3A,它已足够优秀。

《影之刃零》发售销量破400万,编辑谈武侠朋克答卷

《影之刃零》10月29日发售后销量达400万,Steam同时在线峰值83万,登顶愿望单并位列日活第三。游戏陀螺编辑从地图探索、叙事关卡耦合与战斗养成三方面分享体验,认为其以克制而整体的设计立住了武侠朋克气质。

关键词:影之刃零、国产3A、武侠朋克、动作RPG、Steam

来源:游戏陀螺

发布时间:2026-11-06T10:52:02+08:00

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