
《明日方舟:终末地》在登陆 iOS、安卓、PS5 与 PC 平台后,近期正式上线 Steam。Steam 版推出前,本作主设计师、鹰角网络联合创始人 Ryan Fan 接受了采访,聊了聊游戏机制、Steam 发行、Switch 2 与 Xbox 版本的可能性、PS5 Pro 支持等话题。
Ryan Fan 介绍,自己担任《明日方舟:终末地》主设计师,同时是鹰角网络的联合创始人之一,主要负责游戏系统与玩法设计。他表示,自己同样是时间有限的玩家,因此团队并不打算用更多重复内容去争夺玩家的时间,而是希望提供新鲜而独特的体验。工厂自动化系统正是对重复刷取的一种替代:玩家搭建生产线后,资源便会持续产出。玩家在精心设计的环境中探索,在地形间架设滑索与电网,看着自己设计的自动化产线稳定输出物资,用巧思与规划把自己从重复劳动中解放出来,这种体验既新鲜又有成就感。战斗方面,团队围绕四名小队成员同时上场进行设计,在即时动作的响应性与策略决策之间取得平衡,也让战斗呈现出独特的观感。
除玩法之外,Ryan Fan 强调团队对世界观构建与角色塑造的长期投入。游戏延续《明日方舟》的创作理念,将塔罗斯-II 视为一个真实世界,拥有自洽的生态系统、相互竞争的阵营与深厚的历史。团队希望新玩家与老玩家都能在其中找到一个鲜活、可以长期回归的世界。
谈及部分免费游戏随时间削减独特机制的做法,Ryan Fan 认为每款游戏都有其试图呈现的核心体验,团队根据玩家反馈做取舍是为了改善体验。对《终末地》而言,团队希望在模拟经营与战斗上持续创新,保持内容的独特风格,同时借助玩家反馈削减繁琐交互。自上线以来,游戏已改进建造操作、放置规则与引导方式,例如在「墨之圣所」中,设施的取用与放置更加便捷,新设施还能自动完成部分种植工作。下一次更新将加入让玩家重建部分地图的新机制,并提供额外建造空间,避免玩家返工已建成的设施;同时不会引入新的组件,以免工厂需求妨碍角色养成,让玩家能专注于自己的规划。下一个区域将带来新的模拟经营玩法,团队正进行最后的打磨,并会在合适时机公布更多信息。
关于 Steam 版,Ryan Fan 确认跨平台、多渠道发行从一开始就是计划中的重要部分。为全球多平台发行所做的准备比团队最初预期更耗时,因此他们先专注于完善 PC 体验,再将游戏带上 Steam,最终在今年完成了这一目标。
我们已为 Steam Deck 和 Steam Machine 适配了大部分核心系统,并针对这些平台专门优化了性能,因此游戏在两者上都能良好运行。我们希望在整个 Steam 生态中为玩家提供尽可能最佳的体验,并将持续完善相关支持系统。
RPG Site:今年 7 月,你们通过升级 PSSR 超分技术增强了 PS5 Pro 支持。你们计划进一步改进 PS5 Pro 版本吗?
Ryan Fan:我们确实计划持续改进标准版 PS5 和 PS5 Pro 上的体验。优化是一个持续的过程,团队目前正聚焦于两个方面。
性能:我们注意到,随着历次更新不断加入更多内容和视觉效果,性能出现了一定下滑。我们正在引擎层面进行一些重大改动,以实现有意义的性能提升。这项工作仍在进行中,由于改动规模较大,需要更多时间。
加载时间:PS5 专为快速加载而设计,但我们资源组织的方式意味着目前还无法充分利用这一优势。我们计划先在所有平台上重构资源系统,再针对 PS5 的架构进一步优化加载。早期测试结果非常令人鼓舞。但游戏内容量庞大,且需要对开发流程做出相应调整,这意味着这需要更多时间。
RPG Site:回到基地建设,面对人们使用的各种输入方式,你们遇到了哪些挑战?
Ryan Fan:基地建设相当复杂,涉及的操作比游戏其他部分更多:放置不同设施、旋转它们、铺设传送带、调整设施配方、搭建管道网络等等。玩家需要完成大量步骤,我们必须找到不同的方式来呈现他们所需的所有信息。
PC 相对直接,因为鼠标和键盘为我们提供了足够多的选择。我们添加了大量快捷键,让旋转、删除、复制等常用操作一键即可完成,无需每次都打开菜单。但快捷键越多,玩家需要学习和管理的就越多。它们也不能与战斗、探索或其他活动的操控冲突。PC 上很多信息在鼠标悬停时才会显示,这种方式很难沿用到移动端或主机上。
在移动端,我们要把所有这些复杂性塞进一块很小的屏幕。信息和触控操作的空间都很有限。手指会遮挡部分屏幕,而放置设施涉及在场景中拖动、旋转和缩放。所有这些手势和点击都需要练习,管理起来可能相当繁琐。由于无法悬停查看,我们必须直接在屏幕上显示细节,比如可以放置什么,或者为什么某物无法放置。我们必须在比其他平台更小的空间里展示更多信息。而且触控操作很难像 PC 鼠标那样精确,这在基地建设中差别很大。为了应对这些限制,我们在操控中内置了大量自动化和智能辅助功能。
在主机上,最大的挑战是手柄的按键比键盘少。我们需要一套分层控制方案来容纳所有不同的操作,但代价是玩家执行操作时需要经过更多步骤。我们测试了许多版本的控制方案,以找到合适的平衡。
RPG Site:是否有计划在《明日方舟:终末地》中加入类似《明日方舟》集成战略那样的可重复游玩模式,并带有自己的特色?
Ryan Fan:这是我们从社区听到最多的请求之一,我们非常感谢玩家展现出的热情与信任。《明日方舟》的集成战略让我们在设计玩家能长期享受的模式方面学到了很多。团队中很多人本身就是这类模式的忠实粉丝。我们可以确认,我们正在为《明日方舟:终末地:破碎协议》专门开发一个高度可重复游玩的模式。
《破碎协议》将在《终末地》的实时 3D 小队战斗基础上,打造属于自己的独特体验。我们正在努力打磨,希望能尽快带给玩家。
RPG Site:在 Boss 战和基于现有战斗系统的拓展方面,你们有什么计划?
Ryan Fan:我们将继续更新和完善战斗系统。未来内容将拓展角色与敌人的互动方式,加入更有趣的战斗关键词和机制。对于未来的 Boss 战,我们将保持高制作水准,力求带来史诗般的体验。我们还会探索不同体型和形态的 Boss,以及玩家与它们互动的不同方式。我们希望为玩家提供更广泛的战斗体验。
RPG Site:我认为基地建设和模拟经营方面非常适合便携游玩。出于同样的原因,我也经常在 Switch 2 上玩《异星工厂》。能否谈谈团队是否考虑将《明日方舟:终末地》带到 Switch 2 或 Xbox 上?
问:自上线以来,我们的运营团队一直在积极探索其他平台,以便让游戏触达更广泛的受众。您提到的两个平台都在评估之中。我们已经计划随着时间推移把《明日方舟:终末地》带到更多平台,具体取决于团队的能力以及商务洽谈的进展。
答:最后一个问题。您喜欢怎么喝咖啡?请尽可能详细地说说。
答:咖啡对游戏开发者来说几乎是必需品,最近我们似乎喝得更多了。
我很喜欢不加任何东西的纯滴滤咖啡。它能让我保持精力,而且风味浓郁、层次丰富。大多数时候,我会买性价比高的拼配咖啡豆,或者直接外带一杯咖啡。不管哪种方式,都有很多不贵的选择。我通常选中度烘焙,因为口感更顺滑。
杯子也很重要。我喜欢带手柄的搪瓷马克杯。也许我该在游戏里加一个咖啡马克杯作为物品……它和那些传送带简直绝配。





《明日方舟:终末地》主设计师Ryan Fan接受采访,谈及游戏登陆Steam后的多平台策略、工厂自动化与战斗设计理念,以及后续更新中地图重建机制与降低操作负担的调整方向。
关键词:明日方舟:终末地、鹰角网络、Steam、多平台、访谈
来源:RPGSite
发布时间:2026-11-06T01:23:22+08:00
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