
《龙与地下城:魔兽世界》玩法扩展让地下城主能在艾泽拉斯世界里主持游戏,玩家将在受这款MMORPG启发的副本中挑战首领。但主设计师James Wyatt从不想让这些冒险感觉太像电子游戏。
“在《龙与地下城》的历史上,有些时候它确实更偏向MMO体验,短休变得更短,法术用起来更像按钮,”Wyatt在接受Polygon虚拟采访时说。“那不是我们想走的方向。这本书讲的是这个世界,以及如何让这个世界成为你的《龙与地下城》游戏的舞台。”
《龙与地下城》第四版2008年发售,比《魔兽世界》上线晚四年。它彻底重做了3.5版规则,把武器攻击和法术都变成一组能力,可以随意使用、每场战斗一次或每日一次。再加上把职业划分为防御者、打击者、领导者等角色,许多玩家批评新规则太像《魔兽世界》。
“我觉得粉丝群体里有一种焦虑,担心自己热爱的东西会被新一波娱乐形式取代,”Wyatt说。“我认为第四版跟着《魔兽世界》的方向走,对桌游来说并不好。”
《龙与地下城:魔兽世界》提供了将《魔兽世界》所有职业和流派转化为《龙与地下城》的规则,但Wyatt更注重还原感觉,而不是提高复杂度去贴合《魔兽世界》角色的技能循环和冷却时间。团队曾考虑为管理敌人仇恨设计机制,最终决定沿用现有的战斗大师战士“挑衅攻击”和“保护”战斗风格专长规则。有时则需要更彻底的改动,比如替换圣武士的许多职业特性,把它变成死亡骑士。
“这不是一刀切的解决方案,”Wyatt说。“很像《塔莎的万象坩埚》里的替代职业特性,只不过它们是打包在一起的。圣武士有那么多光和治疗的东西,那并不真正符合死亡骑士的风格,所以我们把它改成死亡、黯蚀伤害和黑暗之类的东西。”
Wyatt最大的挑战是在《龙与地下城》中唤起《魔兽世界》萨满的感觉。他最终决定重新设计野蛮人,将“原始知识”替换为创造图腾的能力,图腾可以帮助盟友、阻碍敌人。Wyatt自己现在就在玩这个职业,还选了“魔法学徒(德鲁伊)”专长,进一步模仿这个融合近战与原始魔法的《魔兽世界》职业。
“当我进入狂暴时,我会描述元素能量球环绕我的身体,我向敌人投掷冰、火和闪电,感觉非常萨满,”他说。“我甚至选了仪式施法者,这样我在战斗外也能与元素协调,做萨满式的事情。在这个框架内,你可以有很多方式去构想这个角色。”
虽然《龙与地下城》的《魔兽世界》法术旨在唤起电子游戏中的技能,但 Wyatt 预计其中许多法术会进入并非发生在艾泽拉斯的 D&D 游戏中。地下城主们仍会想对某些更不寻常的选项自行斟酌,比如 Arcane Pulse,这是一个为 Nightborne Elves 设计的戏法,它会在爆发中减速敌人,而不是像大多数戏法那样提升伤害。
“这些法术是相对于《玩家手册》中的其他法术来平衡的,所以如果你在其他地方选用它们,它们应该也能正常运作,”Wyatt 说。“有几个在其他角色手里可能会感觉有点奇怪,但它们仍然会是平衡且可用的。”在编写这本新资料书时,Wyatt 给自己写了一份设计指南清单,最终放进了书中“Adventures in Azeroth”一节。它们用来提醒地下城主们,不应试图让自己的游戏感觉像一款 MMO。地下城可能需要多次团期才能通关,而不是几个小时就打穿。角色们会想要找到有创意的方式与世界和 NPC 互动,而不是只沿着预设路径前进并杀掉遇到的一切。
“在 D&D 中,大多数时候,怪物被你杀死后就是死了,你不能指望角色一遍又一遍地刷 Icecrown Citadel 来获得他们想要的战利品,而一切都重置回之前的样子,”Wyatt 说。“他们的行动需要产生影响,聚光灯确实需要照在他们身上。这不是大型多人在线。这是最小多人在线。”

《龙与地下城:魔兽世界》玩法扩展主设计师James Wyatt接受Polygon采访,表示设计时刻意避免让桌游体验过于接近MMO,并回顾D&D第四版因模仿《魔兽世界》而引发的争议,强调本书重点在于呈现艾泽拉斯世界本身。
关键词:魔兽世界、龙与地下城、桌游、设计师访谈
来源:Polygon
发布时间:2026-11-04T20:59:50+08:00
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