
《塞尔达传说:时之笛》重制版加入了手动跳跃键,这个看似不大的改动,背后其实需要大量工作。在任天堂最新一期“开发者访谈”中,重制版团队详细聊了加入跳跃键的经过:起初他们并不确定该不该这么做,但现代《塞尔达传说》玩家已经习惯了有跳跃键,最终还是决定让本作跟上这一操作习惯。
开发者Ng表示,取消自动跳跃也是出于类似考虑。原版没有为跳跃分配按键,而是设计成林克在特定位置向前推摇杆时自动跳跃,哪里能跳、哪里不能跳界限分明。可习惯新作的玩家会疑惑:“为什么林克那边能跳、这边不能跳?”于是团队沿用了系列较新作品的操作,让玩家按一个键就能在任何地方跳跃。
青沼英二补充说,这让探索更有趣,但有些地方开发组并不希望玩家跳过去,自动跳跃系统从开发角度看其实很方便。一旦取消限制、允许随处跳跃,就必须预判玩家的各种行为,并对环境做出相应调整,所以团队起初也犹豫“真的要这么做吗”。他笑称,仅仅一个改动,需要重新检查的内容就会瞬间增多。
Shida还提到,《塞尔达传说:时之笛》同时有成年林克和少年林克,两人的跳跃距离略有差异,即便设计同一块地形,要让间隙距离刚好适合跳跃也十分困难。
原版玩家熟悉的跳跃攻击在重制版中回归,但由于加入手动跳跃,这一动作也必须调整,团队最终采用了两套方案,原因是开发成员实在无法就哪种更好达成一致。
Taguchi介绍,与原版一键发动不同,本作采用了《塞尔达传说:旷野之息》的两步操作:先按跳跃键,再在空中按攻击键。青沼英二则表示自己太习惯原版操作,怎么都适应不了,向团队反馈“这不如原版跳跃攻击来得爽快”后,团队加入了一键发动的方式。藤林秀麿则更习惯先跳后攻。最终两种操作方案都被保留,让原版粉丝和只玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家都能舒适上手,而且两套方案互不干扰。
任天堂“开发者访谈”披露《塞尔达传说:时之笛》重制版加入手动跳跃键的幕后:团队一度担心取消自动跳跃会带来大量环境调整,青沼英二更因不习惯新操作而要求保留一键跳跃攻击,最终游戏同时提供两套操作方案。
关键词:塞尔达传说、任天堂、重制版、开发者访谈
来源:GoNintendo
发布时间:2026-11-04T03:23:37+08:00
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