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《塞尔达传说:时之笛》重制版确认非无缝海拉鲁,总监解释设计取舍

来源:Wccftech 183编辑 26-11-03 04:00:00

任天堂在《塞尔达传说:时之笛》重制版发售前放出了长篇开发者访谈的前两部分。游戏总监HokWai Ng在访谈中解释了团队为什么刻意不把海拉鲁做成《旷野之息》《王国之泪》那样的无缝世界。这款Switch 2独占作品将在11月5日(周四)发售。

塞尔达传说:时之笛

Ng说,团队不想改变每个地点的氛围,也不想改变地点之间的连接方式,而这两点恰恰是《塞尔达传说:时之笛》的标志性特征。所以本作和原版一样,没有把整个世界做成无缝,而是给不同区域使用独立地图。他希望玩家从一张地图进入另一张地图时,能形成自然的过渡节点——既回顾此前的冒险,又对下一区域的旅程充满期待,从而重现原版里那种“我要去探索这个世界”的兴奋感。

Ng称项目的指导原则是“画面可以变,体验不能变”,并把《塞尔达传说:时之笛》相对自成一体的结构,与《旷野之息》《王国之泪》广阔无缝的地图作了对比。

访谈中,美术总监Aya Shida还详细说明了这一限制如何影响海拉鲁平原的设计:可探索区域获得高精度细节,不可进入的区域则刻意减少视觉信息,让它们看起来像远景;城堡、风车等地标被放大,以制造尺度变化。目标是让玩家仅凭画面就能意识到可破坏物体后可能藏有东西,或者某处是观察点,而不需要文字提示。

关于美术风格,Shida说团队早期用“人偶戏质感”和“实拍特效片的模拟质感”等关键词来界定目标美学,希望世界真实但不追求严格写实。系列制作人青沼英二则提到其中的反差:当年N64团队追求的是技术前沿,而不是怀旧。

访谈第三、四部分将在明日上线。

塞尔达传说:时之笛

《塞尔达传说:时之笛》重制版确认非无缝海拉鲁,总监解释设计取舍

任天堂在《塞尔达传说:时之笛》重制版发售前发布开发者访谈,游戏总监HokWai Ng解释团队刻意不采用《旷野之息》式无缝地图,而是沿用原版分区地图设计,以保留各区域独特氛围与探索期待感。

关键词:塞尔达传说、任天堂、Switch 2、重制版、开发者访谈

来源:Wccftech

发布时间:2026-11-03T04:00:00+08:00

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