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BioWare关闭揭示EA最大问题 并非《龙腾世纪:影障守护者》

来源:GameRant 183编辑 26-10-24 05:30:17

EA关掉了打造过《质量效应》《星球大战:旧共和国武士》和《龙腾世纪》的BioWare,游戏行业史上最传奇的31年历程之一就此画上句号。多数粉丝当然心碎或愤怒,但公告发出后,网上大量反应都在找单一罪魁祸首——文化战争阵营怪《龙腾世纪:影障守护者》,粉丝则骂EA的新私募股权所有者。这都不对。关于BioWare的多数报道指向的是一场更缓慢的死亡,由千百次削减造成,而最后一刀更多说明的是EA的未来,而不是这家《影障守护者》工作室的过去。

龙腾世纪:影障守护者
龙腾世纪:影障守护者
龙腾世纪:影障守护者

把这次关闭轻描淡写很容易,可以说背着180亿美元收购债务的EA不愿为新《质量效应》所需的大规模招聘掏钱。但这么讲,等于把这刀砍向BioWare的决定说成冷酷而纯粹理性的选择,掩盖了十年来把局面一步步推到这里的愚蠢决策——那些才真正值得愤怒。事实是,BioWare关闭的真正故事始于十多年前,现在把这件事说清楚比以往任何时候都重要,因为它几乎肯定会落到EA旗下每一家工作室头上。

龙腾世纪:影障守护者
龙腾世纪:影障守护者
龙腾世纪:影障守护者

到EA决定砍掉BioWare时,连续三次失望已经把一家400多人的工作室缩到约50人。话虽如此,BioWare的许多麻烦可以追溯到更早得多、由EA任命的强制要求。最早的警告出现在2012年秋,时任EA工作室总裁Frank Gibeau在Cloud Gaming USA大会上放了一通惊人的大胆言论:“我们非常自豪EA能随消费者一同进化。我没批准过一款以单人体验形式开发的游戏……如今我们所有游戏都包含在线应用和数字服务,让它们7×24×365全天候在线。”

据前BioWare执行制作人Mark Darrah所说,刚执导完《质量效应3》的Casey Hudson向EA推销的正是这一理念想要的东西:BioWare叙事与实时服务及新商业模式融合。项目内部代号据称是Dylan,取自Bob Dylan,希望它能同样不朽——但如今人们更熟悉它的发行名《圣歌》。Hudson于2014年离开BioWare后,项目失去领导而漂移不定,诸多问题又因《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》多年占用工作室资源而加剧。

到2017年底,《龙腾世纪:审判》的巨大成功已成过去,《质量效应:仙女座》的糟糕首发仍记忆犹新。《圣歌》还是毫无进展,而据Jason Schreier所说——他多年来记录着把BioWare带到今天地步的种种削减,先是在Kotaku,现在在Bloomberg ——大约同一时期,代号Joplin的《龙腾世纪》续作被取消并重启。Joplin团队的一部分此前已被借调去协助完成《仙女座》,这次大部分人手转去了《圣歌》,幸存下来的部分被重启为Morrison,一款基于《圣歌》工具和代码构建的实时服务游戏。

问:BioWare 在《圣歌》发售前就被要求转向在线服务,这带来了什么后果?

答:你看,甚至在《圣歌》有机会在发售时证明自己之前,EA 就已经在追逐《命运》和《守望先锋》这类游戏的在线多人成功。然而,在那场考验之前仓促重启 Joplin 被证明是一个致命错误,因为《圣歌》是一场巨大规模的混乱。它坏得如此彻底,以至于连本意是拯救它的全面整改项目《圣歌 Next》也在两年后被取消;Schreier 2019 年在 Kotaku 发表的调查基于对 19 名开发者的采访,将其描绘为一个在优柔寡断的领导层下漂泊、并与 EA 的寒霜引擎苦战的项目。

《龙腾世纪:影障守护者》只是最后一根稻草

鉴于《圣歌》的磕磕绊绊以及《星球大战:前线 2》的微交易争议,BioWare 在 2020 年自然被允许让下一部《龙腾世纪》回归单人游戏,不过按 Schreier 的说法,团队只有大约 18 个月时间来重建一款从一开始就按实时服务设计打造的游戏。结果——说得轻一点——是喜忧参半;《影障守护者》于 2024 年 10 月发售,评价总体正面,但在发售季度仅吸引了约 150 万名玩家,比 EA 的预期低了近 50%。这使得在《质量效应:仙女座》和《圣歌》之后连续三次令人失望,而 EA 的回应是继续缩减该工作室——这很容易被解读为一系列失败的综合结果。甚至在《影障守护者》发售之前,BioWare 就在 2023 年 8 月裁掉了约 50 个岗位,而到 2025 年初,EA 已将《影障守护者》团队的大部分人永久调往其他工作室,并又裁掉了约二十多人。这让 BioWare 只剩下不到 100 人,早已远低于其 400 多人的峰值。到 10 月,仅剩约 50 人,全都在开发另一款《质量效应》,EA 称其仍处于非常早期的开发阶段。

关闭 BioWare 是理性的,而问题恰恰就在这里

当然,EA 由首席运营官 大卫 Tinson 和首席工作室官 Cam Weber 签署的内部信,完全围绕那一个《质量效应》项目来为关闭 BioWare 定调。正如 Schreier 在 Bluesky 上所指出的,一支约 50 人的团队若要完成新的《质量效应》全规模开发,本需要大规模招聘。如今正转向更少大型项目的 EA,决定不为其中一个买单,并表示它“决定不推进这一开发”。

在电子表格上,这是一个冷酷理性的举动,因为一支距产品发售还有数年的骨干团队很容易成为被划掉的一项。更难的问题是 BioWare 如何变成了骨干团队,因为实时服务的指令、寒霜引擎的强制要求以及仓促的《影障守护者》时间表,至少部分都来自上层。BioWare 的领导层以其伊卡洛斯式的野心和对“BioWare 魔法”的信仰,确实要为失去的十年承担自己的一份责任——然而 EA 也在同一个十年里,亲手搭建了它刚刚用来为削减辩护的弱势处境。

私募股权继承了 EA 的糟糕赌注,还添了一个更大的

这就引出了 EA 被沙特阿拉伯公共投资基金、银湖资本和 Jared Kushner 的 Affinity Partners 以 550 亿美元收购一事,该交易于 8 月 4 日完成。新所有者继承了 EA 十年的糟糕赌注,但他们也增加了一个新问题:这笔交易让 EA 背负了约 180 亿美元债务和每年约 18 亿美元利息。EA 还告诉为交易融资的贷款方,它计划每年削减 7 亿美元成本,其中 1.7 亿美元被它标为“组织效率”——事后几乎可以肯定,这个词就是大规模裁员的承诺。

如此规模的债务冷酷无情,而压垮 BioWare 的那一轮裁员恰恰证明了这一点——它对一个曾重塑整个行业的传奇毫无敬意。事情甚至不止于此:近期业绩好得多的工作室,无论是《Apex 英雄》、《死亡空间》重制版还是《模拟人生》背后的团队,也同样不安全。而且这不必等到以后才能看到——根据 Vertical Slice 对失业员工 LinkedIn 帖子的统计,另外 350 个裁员名额落在了 Respawn、Motive、Maxis、Full Circle 和 Ripple Effect 头上,其中 Respawn 和 Motive 甚至在 EA 将其《星球大战 绝地》和《钢铁侠》游戏列为优先项目的同时仍在流失员工。

说到底,这才是整件事里最让我恐惧的地方。BioWare 过去十年的衰落,很多人都有责任,从它自己的管理层到下达实时服务指令的 EA 高管。但尽管 EA 的信中从未提到这次收购,BioWare 的 50 份薪水显然只是 7 亿美元目标中的一小部分,其余的钱总得从别处来。

在拖垮 BioWare 的那一千刀里,《面纱守卫》或许只是最后的几刀之一,但 180 亿美元的账单注定会让这个故事变成一种模式。如果说有什么值得愤怒的,那就是这一点。BioWare 也许是最容易找到理由的第一刀,但它绝不会是最后一刀。

龙腾世纪:影障守护者
龙腾世纪:影障守护者
龙腾世纪:影障守护者

BioWare关闭揭示EA最大问题 并非《龙腾世纪:影障守护者》

EA关闭了拥有31年历史的BioWare工作室,外界多将矛头指向《龙腾世纪:影障守护者》或EA新东家,但报道指出真正原因可追溯至十多年前EA强推多人与在线服务化的决策,这一教训或将适用于EA旗下所有工作室。

关键词:BioWare、EA、行业动态、工作室关闭

内容要点

  • ·BioWare 只是第一枪

来源:GameRant

发布时间:2026-10-24T05:30:17+08:00

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