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无畏契约全球执行制作人Andy Ho:希望玩家可以全力去创造高光时刻(3)

来源:183整理 橙C 25-06-11 15:28:36

Q:有两个问题想问Andy Ho,第一个问题,我们看到无畏契约手游新增了一些新的模式,想问无畏契约手游加入新模式的契机是什么?第二个问题,这是否意味着无畏契约系列将推出更多的娱乐或者竞技的新玩法或者新模式?

Andy Ho:我们做无畏契约手游一定会有两个大的目的。第一,尽可能的把无畏契约在端游上完整的体验带到手游上面。第二,另外一个大的目标,这不是一个移植、复制的游戏,而是为手机玩家全新打造的手机游戏,这种情况下,当然我们会做对手游玩家和平台最正确的事情,模式也是其中的一部分。目前我们即将进入到大规模测试阶段,就像刚才所说,我们还是非常期待看到这么多手游玩家能给予我们什么样的反馈,所有的这些玩家反馈一定会成为我们接下来继续为手游玩家打造更好手游体验的最坚定的基础,所以我们现在非常期待未来会怎么样。

Q:问金亦波老师一个问题,端手互哺这一形态将会有哪些更为具体的落地方式,会不会担心不同客户端导致的玩家流失情况,又是如何应对的?

金亦波:我不担心,既然是互哺,肯定是大家互相成长,很荣幸无畏契约手游和端游是同一个IP,玩家喜欢这个IP、喜欢这个竞技玩法,手游是一个更好的补充,能够让端游玩家如果还想随时随地玩的时候也能玩到。因为我也问过很多玩家的意见,他们觉得确实在手机上也是无畏契约,除了操控,可能用鼠标、键盘和手机的操控有一些差异,但是其他的一些选位、英雄技能释放的时候,很多东西是类似的。目标肯定是不希望流失,而是希望他能够有更好的补充。

另外,新的用户,很多原来对于IP有兴趣的用户,因为我们的IP真的还是非常潮流,非常酷的,PC的环境和手游差异很大,一些玩家对鼠标、键盘体验比较少,反而愿意来手机尝试,等于说是增加了很多喜欢IP的这些用户。

我们需要端游用户能够在手机端也能够去喜欢,所以不存在流失的问题,目标还是给予无畏契约整个生态、整个IP以更多用户、更多、更方便的平台,这是我们的目标。

我们很多的活动跟联动都是端游、手游放在一起的,未来我们希望整个无畏契约IP的用户他们能够感受到一样的体验,唯一差别就是操控不一样,无论是游戏内容,还是潮流竞技IP的感觉都是一样的。我们有信心,未来上游上线以后,我们的IP用户一定会更多,目标肯定是非常大的,最后的目标还是希望能够成为一个流行的生活方式。

刚才说了我们为什么多做线下?其实用户对于社交的渴望不止于线上,线下未来我们也会在发行和市场多做非常有意思的活动,大家敬请期待,手游用户加入以后,我们能够做的场景和平台会更加广泛,所以未来手游上线对于无畏契约IP也是一个很好的补充。

Q:Andy Ho老师,我们是如何在无畏契约手游中平衡低门槛玩法和还原核心体验这两点的?因为在端游当中了解到,很多英雄有一些比较吃精度的操作,也有急停、身法等这种比较高阶的操作,这在移动端是很难去呈现的,但如果操作成功确实会有很强的正反馈,我们平衡的大致思路是什么样的?

Andy Ho:其实所有这些东西的优化都是在很多细节里面,刚才聊到了包括在操控上的设计,从UI、UX上面的设计,以及游戏现在的性能、技术、多点触控识别等等,这些细节在操控里面都有大量的革新的,我们花了很多心思。

另一方面来讲,我们真正要做到的是,想了解玩家为什么要做这个操作,在端游上面或者现在无畏契约上面,我们把他的动机和操作一步步分解下来,看看是什么样的一系列决策让他完成这样的决策。

举一个例子,以捷风为例,捷风的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因为在端游上WASD,需要两个方向的输入、输出,但是目前手游捷风上面它是一个摇杆键可以控制更多的方向,其实有更多可能性,也会让玩家更容易释放更多的技能。同样,因为摇杆的特性,使得旋转跳这样的操作,可能在手游上相对于端游更容易被玩家所使用出来,各个地方都有不同表现的差异。最关键的是我们知道玩家为什么要做这样的操作?我们尽可能的把这些操作通过各种方式带到手机游戏体验上。

很重要的一点是,我们并没有采取简化的方式,就是单纯的把这个东西做的很简单,就像你刚才所说的,这种高端的操作必须得有一定的门槛操作出来了才能感觉到那种成就感,所以我们非常刻意避免的是替玩家做任何决定,希望玩家对所有的决策游戏内的玩法,有他最高的掌控力,没有任何东西是我们替他做的,也只有相对有门槛的东西真正带给了玩家了以后,我觉得玩家所带来的成就感、满足感也是不可比拟的。

Q:中国移动端射击市场竞争激烈,为了能够跟这些产品竞争,无畏契约手游在英雄设计、地图机制或者战斗节奏上会有哪些差异化策略?

Andy Ho:我们认为无畏契约本身就具备非常独一无二的味道或者气质,包括非常不一样的风格,还有整个IP,最重要的是游戏的玩法,我们做的所有玩法设计,包括每个英雄推出,都希望成为玩家手里的工具,让他在相对高度集中的决策环境下,每一个决策都有非常大的改变的情况下,每个决策可以带来非常大的成功的情况下,把这三种场景尽可能做到还原,让玩家在这种场景下能够做到自己想到的事情。

我们也经常有聊到无畏契约的一点是,每个队友都有可能成为对局最重要的人,每个队友都能够发挥他的作用。同时,无畏契约因为我们的设计,不管是谁都有机会,如果你出现在正确的时机、位置,都有可能击败全世界最好的无畏契约玩家。基于这种情况下,我们认为无畏契约所带来的创造力,给予玩家去做决策、判断的空间,这些东西共同组成了无畏契约非常独到的玩法。

Q:您提到“构建以潮流竞技为核心的生态”,能否透露未来在电竞赛事、相应内容创作者扶持或者合作上的布局优先级?

金亦波:电竞肯定也是无畏契约非常重要的特点,我们依然会做,但是我们从大众赛、高校赛我们已经在准备了,更深度的我们还在探讨,刚才也说了,希望无畏契约IP是一个整体,也希望无畏契约手游玩家也能够欣赏我们端游的比赛,端游比赛非常好看,这个生态都是。

第二,生态内容扶持上面,我们现在端游的一些计划也会覆盖到,甚至加大力度覆盖到手游的创作当中。整个手游的内容因为操控不一样,所以在教学在很多示范上,刚才说了非常酷的操作是需要更好的创造者去做内容的,这一块我们应该不是现在公布,应该也会有一个比较大的资源去扶持,甚至在这一块会更大的去加大力度。

第三,跨界合作,我们在手游上会有非常特别的跨界合作,也正在沟通,前不久也刚跟一加手机我们公布了战略合作,现在我们还即将开启测试,如果临近上线我们会有更多的消息公布,但一定是会有很多的合作,谢谢。

Q:针对无畏契约手游,你有怎样的展望和预期目标?

Andy Ho:我们想做最好的竞技射击手游,把所有在手游上,喜欢竞技,对竞技有追求的玩家都聚到我们游戏上面来。

金亦波:最后欢迎大家多反馈,多给真实意见,参与试玩会的大家也是玩家,希望大家给我们一些真实的反馈,不是都说好,也希望不好的地方,现场无论是拳头、光子、我们的同事都在,其实我们现在的游戏,包括Riot、Andy我们都是非常重视用户反馈的,特别是我,我也很重视,我是端游玩家,我手游玩的不好,也希望大家多提供反馈。谢谢!

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