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无畏契约全球执行制作人Andy Ho:希望玩家可以全力去创造高光时刻(2)

来源:183整理 橙C 25-06-11 15:28:36

Q:我想问问Andy Ho老师,对于我们无畏契约手游来说,上线初期最重要的事情就是追赶端游的进度,其实我们在端游国服刚上线的时候也经历过这样的阶段,所以我们怎么样在手游上做同样的一件事,最后我们想要达到的理想状态是不是保证端手游有一个同步的内容更新呢?

Andy Ho:我们很高兴的是,可以在无畏契约手游上找到光子和我们一起合作开发这款游戏,这款游戏是全新从0开始开发的新的项目,从游戏各个方面,从它的性能、操控、系统,功能,每一个资产的重做,其实它都是完全独立的过程。

目前,我们马上进入到大规模测试的阶段了,在这个阶段我们能够听到非常大规模玩家对于我们游戏目前状况的反馈,所以我们会基于这些玩家反馈继续不断去优化,关于未来手游的更新如何去进行规划和计划,希望这一次测试可以给我们带来更多的信息,让我们未来做的更好,目标当然是尽可能打造在手游上最适合无畏契约的体验。

Q:无畏契约手游提出“降低门槛、还原体验”的开发理念,但移动端用户与端游用户在操作习惯和场景需求上存在明显差异,能否举例说明无畏契约手游进行了哪些移动端用户友好型的改进或者后续有新的优化?

金亦波:这个问题我先回答一下,到时候Andy Ho补充。我们肯定是做了一些手游的优化,但是目标还是还原竞技的体验,但是我们会有一些独特的体系帮助用户能够更好的适应,比如我们有一个学院的系统,有很多新手指导的内容在里面,可以教你能够快速的上手。

还有就是我们在部分的英雄技能上,有在适配更符合移动端的释放形式,还有整个UI设计成在移动端能够更方便的进行操作,原则上是用更少的按键,实现端游酷炫的操作,让大家感觉到端游上非常难的操作,通过移动端更少的键位操作能够去实现,但是这些优化还是基于还原整个无畏契约端游的竞技体验,无论是IP体验还原,还是操作手感适配,我们在这个上面做很多优化,具体怎么优化可以去体验一下游戏。

刚才我在试玩会上问了一下,他们整体上对于端游的还原非常满意,但是基于移动端又做了一些优化。未来我们还是会基于上线后用户反馈持续做优化,但是本质不变,希望能够还原端游的操作、射击、英雄。补充一下,我们之前有过一些争论,要不要做得让玩家感觉到更容易,还是更强的吸附,包括拳头、光子和我们都是认为无畏契约的核心还是爽快的操作和高竞技感的实现,我们相对来说并不是跟其他的手游一样,那么容易随便打的那种,整个理念大家都是统一的。Andy Ho也可以补充一下。

Andy Ho:最重要的事情是,我们花了非常多的心思是确保操控性,这可能是PC和手游最大的不同,我们希望玩家对于游戏的对局有他所有的掌控力,玩家在做他想实现东西的时候,他会有非常清晰、简洁、明了的方式去帮助他更好的实现他想做的操作,而不是花时间在操控本身上面,让他非常自然的实现他脑海里面想呈现的那种操作。在这上面包括所有自定义的键位上面,我们给到玩家非常多的灵活度,去做各种各样的自定义的调整。

同时,我们在技能组合上面,我们也知道角色可能需要更多技能组合的应用,我们也花了很多心思确保他的操控性,可以让玩家更容易的去实现。

除了操控性,我们对于整个游戏性能要求也做到高竞技性的要求,包括降低输入和输出的延迟,这也是让无畏契约精神理念延续非常关键的一部分,这些东西加在一起都是希望玩家,不管是从操控还是性能来说都尽可能还原他们之前在PC上面得到的那种体验。

这两天我在外面看到了邀请的各种各样的玩家来体验手游,也印证了我们目前游戏不错的状态,我们不希望这个平台本身限制玩家做到他们想做到的事情,游戏本身不是玩家和无畏契约体验中间的壁垒。

我们这次邀请了两类玩家,一类玩家是他们玩了无畏契约的PC游戏,尽管他们不是手游玩家,但是在玩上手游的时候他们知道自己该怎么做,很丝滑的就把在端游上面的操作,在手游上带了出来。

另一类玩家可能是手游的忠实用户,但是他可能没有玩过或者不了解无畏契约,但是当他看到无畏契约这个游戏大概怎么玩了以后,他们也很容易的在手游上做到无畏契约需要做到的那些操作,他们也有一个很丝滑的过渡。玩家和游戏的体验中间不应该存在这样的壁垒,我们最重要的努力就是把这种平台壁垒、操控壁垒移除,让玩家可以拥有对于游戏体验所有的掌控力,尽情的享受游戏,而不是被平台或者其他东西所限制。

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