《采石场惊魂》是一部恐怖题材的互动电影游戏。故事背景发生在美国纽约州的哈克特采石场,九名营地指导员结伴来到这里,打算开一场难忘的夏令营。他们之中有艺术家、医学生、网红等,身份各不一样、性格也迥然不同,但无一例外都处于荷尔蒙旺盛的年纪,对未知和恐惧充满好奇。也正是这份好奇,推动整个游戏剧情的发展。
所谓不作死就不会死,初到采石场的年轻人们毫不掩饰地在营地里作妖,完全无视营地管理员“晚上不要出门”的警告,在营地内外彻夜狂欢,甚至溜进森林中寻求刺激。于此同时,深处在采石场和森林中的某些邪恶东西也在暗中盯着这些年轻人。
熟悉欧美上世纪恐怖电影的玩家应该能非常熟悉部分故事设定,例如在电影《黑色星期五》中同样以夏令营为故事蓝本,而《德州电锯杀人狂》也有这样一位酷爱疯狂杀戮的变态主人公。《采石场惊魂》无疑在致敬老片上下了一些功夫。
一、出乎意料的互动设计
作为一款优秀的互动式电影游戏,如何设计情节并和观众充分互动肯定是其中最重要的一环。比起单纯抱着爆米花看电影,游戏显然是一种更适合与观众互动、勾起代入感的艺术形式。《采石场惊魂》采用了多线并行的叙事手法,玩家将在不同时间、不同场景代入不同角色,从他们的视角探索采石场,每一个看似简单的选择都可能影响后续剧情的发展。
比如在游戏开始不久,女性角色艾玛从水中上岸,玩家可以选择是否要在陌生的背包中找一套替换的衣服。如果选择“是”,艾玛就会换上包里的新衣服,而这个背包的真正主人麦克斯在最终章只能穿上一套滑稽的女装。
除了传统的静止选择,游戏还加入了需要快速反应的QTE操作。比如在部分穿越河流与森林的场景,玩家需要在正确的时间冲刺或停下,甚至长按A键屏住呼吸以躲避追杀的怪兽。
而比较有趣的是,玩家看似更好的“操作”并不一定会带来更好的“结果”。在触发QTE事件中,当玩家按对所有提示的按键,反而可能会带来人物的死亡——这种操作上的负反馈反而会给玩家带来出乎意料的体验感。
二、先进的技术与更好的表现力
“互动式电影游戏”能在近年飞速发展,也得益于游戏技术上的进步。《采石场惊魂》的画面表现即使在同类型游戏中也属于上乘。
在人物细节上,游戏邀请了许多好莱坞常客,通过真人演员演绎加上面部捕捉重现来呈现主要角色。人物不再像老式游戏一样只会机械的行走与一些重复的动作,玩家可以通过人物的流畅动作和自然的表情感觉角色们内心动态。
而在镜头表现方面,游戏也邀请了专业的摄影师。比如有些CG和游戏场景通过光影交替呈现出一种半明半暗,光源从画面的一角打出,这种明暗对比让角色即使走出黑暗的场景,玩家仍隐约感觉被邪恶笼罩。
在目前的试玩版中,玩家还可以自由切换画面滤镜。对于热衷上世纪经典恐怖电影的玩家,推荐可以去体验一下其中胶卷颗粒画面与更早期的黑白画面。
同时,为了给不方便、不喜欢操作的玩家提供便利,游戏还提供了“电影模式”,并且可以自定义调整每个主角的性格。在该模式下,玩家只需要把游戏当成一部精美的长电影,轻松吃零食的同时就可以通关整个游戏。
一个好的故事搭配上优秀的表现手段,让玩家体验完整游戏的感觉甚至不亚于在影院观看一场好莱坞电影。
三、张弛有度的音乐表现
作为一款长达十小时的恐怖游戏,如果持续给观众压抑和惊吓的感觉显然会带来负面效果。
在Supermassive Games的传统作品中,玩家普遍诟病游戏滥用“Jump scare”这种低级的吓人手法,即在平静的剧情中画面突然切换出鬼脸、死人。而在《采石场惊魂》中,Supermassive Games已经开始学会通过环境音效和音乐衬托出游戏氛围的变化,在紧张和舒缓之间来回切换。
比如在角色走在黑暗森林中,玩家会听到诡异的音乐和树木发出的怪响,配合着阴暗的画面,即使没有任何突如其来的惊吓,玩家也会始终保持在一个高心率的紧张状态;而当天色渐明,画面由暗转亮,音乐又逐渐变得舒缓或轻松,玩家悬着的心也逐渐放下。
这种休闲与紧张不断穿梭在游戏之中的模式,确保玩家不会受到太大的精神压力,又能让关键场景到来时候更能够刺激神经。
四、游戏规则难以走出传统
相信这款游戏会被很多玩家与更早之前在PS4平台发布的《直到黎明》相比较。《采石场惊魂》在游戏机制上基本沿用《直到黎明》的模式——即“玩家在不同场景中作出选择,决定剧情的走向与人物的生死。”
(直到黎明)
在每章结束,《直到黎明》中会有一个心理医生对玩家在本章节的行为作出评价。而在《采石场惊魂》也一名占卜师,通过玩家在本章收集的塔罗牌预知未来,观看一段在下章节中人物可能发生的场景从而使玩家避免可能存在的危险。对于没有玩过《直到黎明》的玩家而言会觉得新颖有趣,但对于老玩家则会显得臃肿多余——因为在游戏中选择分支过多,老妇人的预知往往不能带来有用的效果。
(塔罗牌占卜)
相比《直到黎明》,《采石场》更贴心地设计了死亡回溯功能,可以有三次回档机会拯救死亡角色。然而事实上角色的死亡也许是数个章节之前的某个不经意选择就已经注定的,想要拯救Ta就必须重新体验大段重复的剧情,并且无法跳过。这对于追求完美的强迫症玩家无疑是种折磨。
虽然有一些令玩家意外的设计,但是《采石场惊魂》在总体套路并未走出《直到黎明》的模式,声称的186种独立结局也不过是人物或生或死的排列组合,这使得游戏玩法模式的创新上则有些不足。
五、结语
毫无疑问,比起平平无奇地观看电影,《采石场惊魂》将会带来一段更加身临其境的故事,其刺激的QTE设计、优秀的氛围烘托、先进的动捕技术使得它比七年前的《直到黎明》更进一步。虽然在游戏模式上仍沿用《直到黎明》的老套路,未彻底推陈出新,但仍非常推荐喜欢恐怖题材或互动电影游戏的玩家体验。
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