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登上畅销榜、98%好评、24小时回本,这款拒绝AI的游戏爆了(3)

来源:未知 VC 26-10-09 16:03:56
结果梅丹只用一个周末,就写出了乔纳森认为是游戏最佳曲目之一的音乐。乔纳森说,无论是《伊始之地》还是《针影裁梦》,他常常听着梅丹的音乐流泪,因为那里面「有太多情感」。

剧本则由克尔斯滕·霍尔撰写,她是萨拉推荐的。乔纳森最初对雇佣编剧非常警惕,因为《针影裁梦》从根本上说不是视觉小说。但读到克尔斯滕的写作样本时,她的冷幽默让他惊艳。合作之后,他更加印象深刻,她思考得很远,考虑玩家体验,也理解在游戏中工作的限制。

团队给她每个角色大致的样貌草图和一些性格与怪癖的想法,她则交出了有血有肉、都非常讨人喜欢的角色。

有意思的是,尽管《针影裁梦》的开发过程中也充满了各种不确定性,但爆点君认识的几乎所有游戏开发者都会经历的自我怀疑、虚无和自我消耗,在这支团队身上却几乎看不到。

当问及《针影裁梦》是否有类似的时刻的时候,安雅回答几乎不存在。原因有三个。

第一个是他们的团队关系融洽,会互相支持;第二个是项目范围被刻意控制在一年以内,鲁安和乔纳森都非常擅长砍掉额外的功能,控制项目规模;第三是从早期就引入玩家测试,每次看到玩家用工具做出团队自己都想不到的东西,都能提醒他们继续坚持这个项目。

03 不使用AI亦能成为一种优势

如今所有行业都在尝试将AI引入工作流,游戏行业更是如此,团队规模小,开发周期短,这些条件也影响了他们对AI的态度。当爆点君提及团队是否有使用AI制作游戏的时候,乔纳森明确反对了生成式AI,他可以为这个话题发布一篇长篇大论,但受制于采访内容限制,所以简略把理由分为了三点。

第一层是伦理层面的。他认为生成式AI建立在对数十亿人作品的不道德使用之上,既没有经过同意,也没有给予补偿。AI产品模糊了所有原创来源,然后生产出一个旨在与那些被剽窃的人竞争并取代他们的东西,同时吸引了数万亿美元的投资并向用户收费。

第二层是对生态的担忧。他描述了一种可能的未来,互联网上充斥着生成帖子,事实变得更不可靠,新闻变得更不可信,产品描述和评论是伪造的,好的电影、游戏和其他媒体在AI生成内容的海洋中很难被找到。

第三层是对个人思维的影响。他认为人们可能把太多的思考外包给了大语言模型,这使得他们更容易被操纵,也更难进行批判性思考或创作原创的、有创造力的作品。

爆点君发现,在2026年,行业有一半的人认为生成式AI对行业有负面影响。

GDC发布的《2026游戏行业现状》调查报告显示,52%的受访开发者认为生成式AI对行业产生了负面影响,持正面看法的仅占7%。在2024年,这个负面比例还只有18%,两年间涨了近三倍。

另外还有Game Oracle对Steam平台上近万款游戏进行了统计,在控制了开发经验、发行商背景和游戏类型等因素之后,声明使用AI的Steam游戏,其发售首月获得的评论数量平均减少了约52.6%。

图左体现了2025年Steam上游戏使用AI的普遍性;图右为首月总评论数的比较,使用AI的游戏的评价中位数略低于未使用的。

所谓的AI污名对于低质量游戏来说几乎没有影响,却会严重惩罚高潜力游戏。一款底子不错的游戏如果沾染了AI,它受到的销量惩罚反而更大。

行业里因AI翻车的案例已多如牛毛。比如2026年5月,《猛兽派对》宣布举办一场AI视频竞赛,奖金池7.5万美元,要求参赛作品必须将AI生成内容作为核心创作工具。

消息发布后,网上基本上都是负面舆论。多数人认为作为《猛兽派对》作为创作者本身不该用金钱鼓励AI生成,是对自己以及其他创作者的不尊重。

《第五人格》在2026年4月也卷入了AI争议。玩家发现游戏新发布的付费皮肤宣传海报存在角色手指残缺、比例失调等低级错误。玩家随后在社交平台集体更换头像,评论区刷屏「停止使用AI」「不为AI买单」,TapTap社区上发起停氪行动,约定在4月23日角色生日当天集体停止付费。

爆点君与上海的几个行业朋友沟通了一下,他们认为许多玩家抵制的不是AI技术本身,而是AI替代了人的创作这件事。当玩家发现AI降低了产品的品质和成本,但价格却并没有被降低;或者官方把从玩家那里赚来的钱转头奖励给玩AI的人,而不是鼓励创作本身。那么大家的反应这么激烈也是理所应当。

《针影裁梦》这款游戏的没有靠AI降本,制作周期短,团队规模小,通过灵活的玩法和创作玩法,迅速得到了社区的海量反馈,每个玩家都在享受手搓的乐趣,如果玩法与AI一键生成有关,那绝对没法在今年的海量游戏中脱颖而出。

从这里看,《针影裁梦》似乎有一种手搓游戏就等于成功的意思,但实际上并非所有团队都能走乔纳森这条路。

需要靠AI降本的产品,往往是内容量大、制作周期长、人力成本高的品类,比如开放世界和服务型游戏。这类产品的竞争逻辑是效率、规模和持续更新能力,手工撑不起它们的商业模型。并且创作者受制于资本体制和老板的管理,AI对他们来说不是用不用的选择题,是怎么用的取舍题。

《针影裁梦》的成功,是因为乔纳森的想法跟《针影裁梦》的体量、题材、团队规模是匹配的。换一个团队、换一个品类、换一个体量,可能就无法成立。

许多创作者并不明白,拒绝AI或者使用AI需要什么条件,当AI加入自己的项目后,自身想要的条件能不能成立。矛盾的特殊性决定了没有放之四海而皆准的选择,只有跟自身条件匹配的选择。

04 《针影裁梦》让玩家相互连接

《针影裁梦》在Steam上获得「好评如潮」后,最让团队惊喜的是玩家在游戏里创造出的东西远远超出了他们的设想。他们见过用滚边画出的细致肖像、用精心放置的银色饰边做出的盔甲,甚至用数百根羽毛做成的整只毛茸茸的动物。

即使是游戏任务,玩家也能用无数有创意的方式满足。这提醒他们,真正的创造力在于一个答案有多种解答方法。

目前有许多玩家分享自己因为《针影裁梦》想起的一些回忆,有的关于爷爷奶奶;有的与童年接触针织机有关;有的则是关于职业的回忆;还有来自热爱裁缝行业的玩家的感谢。

这种连接深深影响了萨布丽娜,她看到玩家充满喜悦和热情分享自己的作品、分享过程、互相帮助、互相启发。分享因为游戏产生的个人故事,这让她欣喜若狂、泪流满面。对她来说,时尚和服装设计远不止一件衣服,服装讲述历史、文化、技术创新,也让人表达自己是谁。

关于《针影裁梦》的未来,乔纳森透露有计划做移动端和Switch移植,也会用新内容更新游戏,他担心给人带来太多无法满足的期待,所以目前不能透露太多。安雅则补充说,在年底休息之前还有相当多《针影裁梦》的工作要处理,但整个团队都很兴奋能休假,与朋友和家人共度时光,庆祝这次成功。

明年,他们会继续扩展《针影裁梦》宇宙。

对这支小团队来说,《针影裁梦》并不是一个已经完成的作品,而是一个刚刚开始生长的世界。玩家在社区里不断创造、分享、交流,而团队也在准备带着新的内容和新的平台,继续把这个温暖的世界扩展下去。

结尾

s2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏达到5002款,而2025年同期仅有530款,同比增长843.8%,接近10倍。其中超过4000款是借助AI制作的小游戏。心动公司CEO黄一孟说:「玩家群体并未同速增长,每款游戏分到的曝光和下载被严重稀释,首页质量下滑的反馈正在增加。」

在这样的环境里,「不使用AI」这件事开始变成了一种需要声明、需要坚持、甚至是付出代价的选择。而当一款游戏明确做出了这个选择,并且游戏本身的质量撑得住这个立场的时候,玩家们就会用行动投票,也会有影响力强大的KOL、媒体会主动帮助开发者传播。

《针影裁梦》成功不能简单归结为不用AI,它的设计、题材、叙事和社区运营都有各自的贡献。但它至少说明了在越来越多的团队使用AI的时候,「不用AI」这个行为可以成为一种信任,而不是一种在游戏行业的劣势。

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