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登上畅销榜、98%好评、24小时回本,这款拒绝AI的游戏爆了(2)

来源:未知 VC 26-10-09 16:03:56

前面我们提到,游戏有多个流程,玩家要先为客人量体,再设计款式、挑选面料…

其中萨布丽娜认为量体这个流程相当重要,她说每个人都有不同的身体,工业生产带来标准化尺码误导了所有人。衣服不应该让人去迁就工业尺码,而应该根据具体的人来制作。你为一个个客户做裙子,要贴合他们的个性、品味和愿望,也贴合他们的身体。

《针影裁梦》的核心一直是创造力。做一条裙子和绘画或雕塑一样,是一种艺术媒介。萨布丽娜认为所有人都有创造力,有时只是缺少表达它的途径。

《针影裁梦》想要给玩家尽可能多的创作自主权,从设计裙子,到从玩家选择的任意面料中,在想要的位置剪下每一块裁片,再到用配饰和饰边装饰裙子,完全自由地放置和设计。让玩家创造他们想要的裙子,无论是简单优雅的太阳裙,还是印着文森特·梵高《星月夜》的舞会礼服。

《针影裁梦》包含超过150种纸样、450种面料和350种配饰,不同布料有各自的垂坠感、软硬度和透光效果,甚至布料的丝缕方向和斜裁工艺都会影响最终成衣。

为了实现手绘风格,团队刻意放弃了布料模拟和更写实的建模方法,转而手工打造每一道褶皱和抽褶。不同面料的光泽度、浮雕质感和反射率,则由专门的着色器参数来控制。做美术的萨拉举例说,棉布几乎没有光泽但有一定质感,天鹅绒有白色反光且自带浮雕感,丝绸同样闪亮但反光颜色与线色相关。最磨人的部分是让2D纸样形状贴合真实制衣逻辑,同时不在3D服装上过度扭曲UV。

团队选择了高度优化的网格,这意味着每一个顶点的放置都必须经过深思熟虑,没有偷懒建模或杂乱拓扑的空间。

这支小团队宁可增加工作量,也不想牺牲手绘风格。

02 3人团队

Free Lives此前的作品风格以《Broforce》《GORN》《Anger Foot》等暴力、黑色幽默著称。创始人埃文一开始对这个治愈系项目并不认可,但玩家反响实在太强烈,让公司实在无法忽视这样的项目存在。大家非常清楚地感到,尽管这和他们以往成名的游戏类型有很大不同,但玩家很期待看到这样的东西。

并且团队对这个项目的热情很有感染力,Demo收到的强烈反响让Free Lives相信,这个项目有值得追求的价值,这最终说服了埃文和整个团队给它成长的空间。

Free Lives也花了相当多时间思考如何让这个项目契合他们以往的发行定位,最终决定与其强迫让《针影裁梦》契合自身,不如另外创建一个品牌Cozy Lives。它让 Free Lives 展现柔软的一面,同时仍然让整个工作室在创作上保持宽广。

而支撑起这份「柔软」的,并不是庞大的制作阵容。安雅形容3人小团队就像一支管弦乐队。

萨布丽娜把对制衣的经验和知识带到项目中。她经常在工作室工作,为设计决策提供建议,确保游戏的制作系统感觉真实且直观。她策划了所有裙装部件和面料,并对照每个角色的审美以及这些物品在故事推进中何时解锁。

萨拉·劳布舍尔负责了游戏中大部分美术,然后根据这份指南创作了各个部件,做出了150多种纸样、450多种面料和350多种配饰。

乔纳森和鲁安在大部分用户体验和游戏设计上密切合作,乔纳森和萨拉也在游戏的视觉渲染上合作。

然后还得到了内部美术卢克·沃尔特斯在初始角色设计上的帮助,之后乔纳森将其打磨成最终形态。

最终,大家像管弦乐队一样配合,每个人的角色没有僵硬边界,团队成员会自然跳进他们特定技能最有用的地方。这种灵活性正是小团队的优势之一。

《针影裁梦》的核心团队只有3个人,所以音乐和剧本这两个对氛围与叙事至关重要的部分,就分别交给了两位外部合作者。

音乐由曾为《伊始之地》作曲的梅丹负责。乔纳森说,梅丹是一位非常多才多艺的作曲家,他在《伊始之地》中的作品充满情感,两人也因此建立了很好的友谊。当《针影裁梦》原型完成时,乔纳森问他是否愿意写一些音乐,并大致描述了自己的想法。

伊始之地

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