
还有在招架的时候,不同的情况也会出现招架、化劲、偏转等动作,不再是通过力气硬抗,颇有太极的感觉。


在关卡移动方面,我们也能看到角色多了奔跑、踉跄、攀爬等细节相当丰富的动作,动作细腻丝滑,可以看出游科确实有意朝着电影化叙事的路子走。

最后:没有「云宫迅音」
《黑猴》的成功,离不开情怀,那是几代中国玩家共同的记忆符号,一曲云宫迅音响起,配合着大圣身披金甲、脚踏祥云的画面,玩家的情绪被点燃,不需要任何解释,所有人都知道这意味着什么。
《钟馗》没有这个杠杆,大众对钟馗的印象太模糊了。多数人只知道他是捉鬼的、长得凶,仅此而已。比如很多人都不知道钟馗的坐骑是老虎,这个骑虎形象灵感来自明代《钟馗骑虎图》和杨奇的一个梦,甚至有人误以为他骑的是驴或马。
在国内都这样,海外只会更难。
这一点与这个月上线的诺兰《奥德赛》很像,同样是经过无数次诠释的经典故事,本以为观影体验大差不差,但经过诺兰自己的诠释后,故事的价值观和视角就与之前截然不同,让人为之大呼精彩。

在爆点君看来,游科擅长的是借用经典故事,并在将其进行了现代化诠释后彻底化为己用,上一个是《斗战神》《黑猴》,这一次是《钟馗》。
几百年来,知名的作家已经将这位不凡的女性送上了舞台,写入了书页,搬上了银幕,他们所刻画的每一个贞德都是独一无二的——阿努伊的精神的贞德、萧伯纳的机智的贞德、布莱希特的政治的贞德、德莱叶的受难的贞德、好莱坞的浪漫勇士,以及莎士比亚笔下疯狂的贞德——这是一种典型的英国看法。每一个贞德都领受神谕,招募兵马,大败英军,最后被处以火刑。贞德的生活事实永远是相同的,但每当其生活“真谛”的意义被作家发现时,整个样式便随之改变了。
《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》
杨奇用一句话定义了钟馗的气质:「灰头土脸、不动声色的洒脱。」这句话几乎可以形容游科自己。没有情怀杠杆、没有现成的IP认知、没有取巧的路径,只能灰头土脸地硬扛。
做完《黑猴》后,摆在游科面前的有好几条路。最简单、最稳妥的一条是做DLC,把玩家的遗憾补上,再赚一笔,这是海外3A大厂的通行做法,也是最符合商业逻辑的选择。
游科确实动过这个念头,甚至团队一度按「先做DLC」的计划运转了半年。
但他们最终放弃了。
杨奇反思过一件事。几年前他和一位制片朋友聊天,说以后想拍一部揭露游戏圈黑暗的电视剧。朋友说:「你想拍,现在就拍,否则就没机会了,因为心态会变。」他后来总结:想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。
这句话或许就是游科选择《钟馗》的理由。不是因为DLC不赚钱,是因为内心深处渴望突破,想做点更难、更不一样的东西。
冯骥在820当天发布了十条内部工作原则。其中一条写着「起点看最高,终点当领跑」,不是让你模仿标杆,是让你研究标杆之后建立自己的尺度。另一条写着「难能,可贵」。难做的事、别人做不了的事,才有价值。

从《黑猴》到《钟馗》,游科的价值观在进化,难度也在升级。《钟馗》的15分钟实机,就是这个信念的第一次实战检验。
钟馗捉鬼,剑走偏锋。游科这次选的,就是一条偏锋路。
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