
召唤系统是全新的变量,有人认为这个系统沿用了《黑猴》的七十二变,但我反复观看后发现,实际大有不同。PV中的主角首先可以召唤妖怪攻击,或是召唤妖怪替自己抗一刀,召唤后可以与妖怪进行协同作战,之后可以通过把自己化气,附身到目标妖怪身上进行战斗。


附身后可以继承原来角色的武器属性,也能弹刀、释放技能,总体看来战斗动作层面更加犀利,刀刀见血。

但也因为角色没有猴哥那么大开大合,很多人说看起来战斗没有棍子那么有爽感。
值得一提的是游科在战斗上也进行了「挑战」,《黑猴》里一个场景通常两三个敌人。
《钟馗》演示里一上来就是群怪,这就要求更高的战斗节奏编排,否则体验会相当差劲,比如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中,蝙蝠侠总是陷入群殴战,在游戏设计中,就会让处于视频画面之外的敌人处于低攻击欲望。不让看不到敌人的玩家莫名其妙挨打,这就需要更聪明的AI逻辑。

结合21:9的画幅、运镜和大量的动作特写,游戏科学做到了一种类似武打电影的感觉。虽然看起来是群殴,但敌人都是一个接一个地出手,很少在玩家忙着接招时突然偷袭。

《黑猴》被骂得最多的就是空气墙,杨奇还透露在《钟馗》中,他们尽量让游戏看起来没有空气墙。这对场景物体的碰撞设置,地图可达性,包括角色的对位动画量来说,都是新门槛。
03 交互和特写
游科曾在采访中多次提及《最后生还者2》,也许对他们来说,这就是未来游科要走的方向,光是一个角色就有数千个动作,这样才能让游戏做到写实、沉浸。
在这次PV中有一些玩家也提到了《钟馗》有类似的感觉,比如战斗方面,就能看到好几个不同的战斗动画,动画帧更多,让动作变得更沉稳更有力道。哪一部分要加速,哪一部分要变慢,让血喷出来,游科都做了精细化的处理。

以及角色也有了更多的闪避动作,面对箭矢微微侧身躲过,面对一些下劈,也是微微侧身躲过,不再依靠翻滚的无敌帧来粗暴地解释一切,这一点相当风骚。

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