接下来,战马公关经理 Tobias Stolz-Zwilling回答了场下听众的三个问题。(问答原文为英文,下面的内容经过AI翻译)
问题一:Kickstarter众筹如何为信任打下第一根桩?
提问者:你最后提到「为了粉丝,由粉丝创造」,能具体讲讲Kickstarter那段经历吗?
Toby:
发行商当时说这款游戏不会成功,他们问「我为什么要投资?」我们的回答是「相信我们」。为了证明这一点,我们决定尝试Kickstarter。
我们说,这是最后的机会,如果失败了,那我们就关门大吉,继续各自的生活。
我们登上了Kickstarter,原本的目标是30万英镑,结果拿到了120万左右,而且大约在24小时内就达成了众筹目标。
人们看到我们在视频里展示的内容,比如非常硬核的剑术格斗、真实的场景,他们说「哇,就是这个游戏」。
市场上没有这样的游戏,这就是我们想要展示的。2014年是一个转折点。当时确实有点可怕,但最终成功了。
提问者:太棒了,希望几年后我们也能做出这样的游戏。
Toby:
我希望看到更多来自中国的游戏,不是手机上的免费游戏,而是更多涉及中国历史等题材的沉浸式体验。我原本希望《天国:拯救1》能启发全球更多开发者去创造这样的游戏,但并没有发生太多。
也许有了《天国:拯救2》之后就不一样了,谁知道呢。
问题二:办城堡预览、办粉丝节,ROI怎么算?
提问者(腾讯市场):
我是Karl,来自腾讯。从演讲中我们看到战马工作室投入了大量资金举办社区活动,比如在城堡里做媒体预览、办粉丝节。
我的问题是,这些活动的预算显然非常大,你们内部如何衡量投资回报率(ROI)?决策闭环是怎样的?
Toby:
这是一个很难回答的问题。关于媒体部分,最简单的答案当然是文章。
你希望媒体写报道,然后你评估内容好不好。理想情况下,如果他们重复了你传达的关键信息,说明他们真正理解了你想说什么。
但更重要的是大局观。举个例子,我们在库特纳霍拉举办预览活动时,特意把时间安排在科隆游戏展前三四周。我们确保文章的禁发期恰好在科隆游戏展期间解禁,同时在展会上有大型公众展位、有开发者见面会,所有东西都在科隆游戏展开幕当天同时爆发。
我们邀请了大约108家媒体,最终获得了超过1000篇文章,效果被高度放大。
那些没被邀请去库特纳霍拉的媒体,在科隆游戏展上也能体验游戏。我们把所有事情整合在一起,而不是一件一件孤立去做,因为孤立地做,ROI就很难说了。
至于粉丝节,这就困难得多。你在某种意义上拿不回钱,而且你也不需要、不想从中赚钱。你正在做的是品牌建设和身份建立。
我们出售粉丝节门票,但只收很少的钱,大约20欧元一天。目的不是赚钱,而是确保抢到票的人真的会来,我们有2000张票,接下来还有一场3000人的,我们不想有人占了票却不来。
更大的考量是,我们再次展示了与粉丝的亲密关系,让粉丝能与开发者握手、签名。我们向他们展示,游戏里讲述的东西在现实生活中真的能看到、能感受到。人们拍照、录像,发在社交媒体上,像野火一样传播。
我们邀请了一些媒体,活动也登上了新闻,这就是我们评估的方式。
现在我们在准备下一财年的新《天国:拯救》,大约一年左右后发售。两周后我们又要办粉丝节了,让人们准备好,告诉他们我们还在、我们仍然很酷、明年有新游戏要来。
「为了粉丝,由粉丝创造」,这帮助我们把自己定位为一个极度关注社区、与粉丝非常亲近的工作室。
结果非常好。当互联网上出现争论。比如关于真实性、战斗太难之类的。我们什么都不用说,社区自己就会去解决。这正是你想要的。
这些投资换来的不是有形的东西,但它对品牌帮助极大。不久前我们宣布正在做中土世界(《指环王》)的游戏,我认为99.9%的人都说「太棒了」,原因正是我们之前所做的社区工作——他们绝对信任我们。
但信任也很危险,如果你打破了它,惹恼忠实粉丝,要比惹恼随机普通公司的粉丝容易得多。
提问者:谢谢,我期待将来能参加你们的粉丝节。
问题三:保持雄心,同时不破坏社区信任——如何平衡?
提问者(学生):
我是游戏行业的一名学生。你们对开发的每一件事都雄心勃勃,同时又强调与社区保持信任纽带。你是如何在不破坏信任的情况下保持这种野心的?
Toby:
这是一个好问题,这正是我们每天都会面对的情况。
你想创造亲密感,想保持透明,但也不能把所有东西都抖露出来,需要保持一点点距离。你仍然是一家运营中的公司,事情在不断变化,你需要平衡什么时候说、为什么说。
但这两件事并不互斥,它们实际上是结合在一起的。人们信任我们,正是因为我们在《天国:拯救1》和《天国:拯救2》上做出了大胆且与众不同的决定。我们非常具体、非常独特,这就是为什么我们拥有人们的信任。
即将推出的中土世界游戏,当然会和《天国:拯救》有所不同,因为它是一个不同的IP,但我们至今没有打破信任。
保持这种状态的唯一方法就是不断交付、不断证明。这就是我们办粉丝节的原因,这就是我们在社交媒体上开玩笑的基调始终一致的原因,这也是我今天在这里和大家合影的原因。
所有这些事情加在一起,这种模式需要继续下去,不能停止。
提问者:自Kickstarter时代以来,你们与社区联系的方式改变了吗?
Toby:
有一点点变化。Kickstarter时代我们像朋克,像一个真正朋克的工作室,第一次尝试很多事情。现在我们仍然是朋克,只是比以前更有组织了。我们仍然非常透明,与玩家大量交流——这方面没有改变,只是更有准备、更有章法。
我们非常努力地保持对自己和社区的真实与忠诚。我希望这些事情永远不会改变。
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