iPad开发者访谈 安卓版预计下半年发布(2)

记者:那么,为什么不增加竞技场战斗结果的社交网络分享按钮,或是打开卡包时的截图分享功能?有这方面的计划么?
Jason Chayes:我们都认为这样的功能对于炉石传说来说有很大潜力。我们在测试期间就曾收到这样的反馈,“嘿,如果你们能增加更多的社交功能就好了,我想把游戏终于到的超酷事件分享给我的小伙伴们。”我们正在考虑,但是目前还没有更多可以分享的内容,敬请期待。
记者:这样看来游戏将会通过应用商店进行更新,那么iPad用户在版本更新方面会有延迟么?
Jason Chayes:不会,我们打算让所有平台上的版本保持同步。那么这就意味着一旦新版本通过了苹果的上架流程,实际已经完成上架之后,我们才会在所有的平台上同时发布相同的版本。
记者:那么所有人都将在同一个天梯中对战咯?
Jason Chayes:计划是这样。
记者:炉石传说的iPad版本会占用多大的空间?
BryanChang:目前,如果你从苹果应用商店下载的话,是480MB,安装后接近700MB。
记者:那么能用数据网络来玩炉石传说么?
BryanChang:游戏是支持数据网络的。
记者:酷,但是没有线下模式对吧?你不能在离线状态对战电脑之类的么?
Jason Chayes:说得没错,没有离线模式。测试阶段我们曾经受到类似的反馈。我们认为这确实是个不错的想法,但这并非团队当下的目标,发布之后,我们会根据玩家的反馈,来决定是否在未来发布这个有趣的功能。
记者:你们最早是在什么时候决定制作iPad版本的?
Jason Chayes:并非开发的最初阶段。最初游戏是基于PC平台的,随着移动设备特别是触屏平板设备的普及,我们意识到,“哇,这个游戏在移动平台上将会很酷,”,但是在我们向玩家许下承诺将在平板,特别是iPad上发布炉石传说之前,我们必须要确保它能带来很棒的游戏体验。所以我们开发了游戏的原型,然后发现炉石传说的这种拖拽卡牌,还有收藏管理中翻页的操作方式都很适合iPad,那时我们在向玩家承诺会把它搬上这个平台。
记者:iPad版和PC版有什么不同么?如果没有,会有什么计划让它们不同么?
BryanChang:基本上,我们的核心目标就是保证玩家拥有相同的游戏体验。毫无疑问这两者是兼容的。你可以在iPad上对抗PC玩家。你已经拥有的卡牌也会得到保留。游戏的进度是同步的,同时我们在用户界面上做了一些小小的改进,让它更加适合触屏操作,还有一些iPad的专属功能,例如触屏虚拟键盘,我们已经努力让两个版本保持一致了。
记者:不如在登陆战网的时候启用面部识别系统吧?
JasonChayes:没问题!我的意思是,平板电脑确实有些很独特的能力,我们也许可以在未来好好利用。目前,就像 Bryan刚才说的,我们希望那些电脑玩家可以很容易的转移到iPad上来,任何他们曾经使用过的功能都在,他们几乎不用担心用户界面发生了变化,虽然事实如此,但是我们想要让玩家依然可以很自然地进行操作,明确地知道该点击哪里。
记者:在移植的过程中遇到过什么麻烦么?
JasonChayes:我认为最大的麻烦在于我们没有——你知道的,炉石传说的基础是战网,账号的验证系统就在战网上,这也是我们社交网络构建的平台,你在这里可以看到自己的好友,等等。然而当我们开始开发炉石传说时,我们发现在移动世界中并没有战网,所以我们得和战网团队展开紧密的合作,来提供所有的功能,不仅仅是游戏方面。所以我们花了很大力气,确保游戏可以同步追踪到同伴的状态,看到好友登陆其他暴雪游戏,这些工作和制作游戏本身是同时进行的。
记者:炉石传说的游戏引擎是Unity,没错吧?
JasonChayes:没错。
记者:那么你们认为如果iPad版不用Unity做引擎可行么?
JasonChayes:你知道的,我认为我们选择Unity作为游戏引擎的原因之一就是它的弹性和多平台支持。我认为这个引擎在移植的过程中起到了很大的推动作用。
免责声明:文中图片应用自网络,如有侵权请联系删除