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关于炉石传说盈利设计和潜力的分析(3)

14-05-16 炉石传说 洪子

关于炉石传说盈利设计和潜力的分析

1.3竞争型活动

鉴定问题

虽然我从来没有从芝加哥市郊飞到密尔沃基参加GenCon,我另一项爱好是在周末参加业余爱好竞赛(我通常很快就出局了)。这种竞争很刺激,能够增强你已经在玩的游戏体验。它们是一种TCG题材,并且可以为《Hearthstone》带来引进另一种高盈利功能的机会。这种竞赛可以作为公会突袭的一种补充,以吸引好胜型而非团体主义的玩家。

建议解决方案

一些日常活动是F2P游戏的普遍功能。例如,《X战警:原子之战》就含有大量、定时的日常战役活动,玩家只能在特定时间轴内加入。与之相似,《Hearthstone》也可以从这种日常安排的竞赛活动中受益。也许可以每隔4小时展开一项大型竞赛(也许可以采用一种加速机制,例如每个英雄20而非30个命值,从而减少游戏长度)。

这种竞赛可能成为增强版的Arena模式。玩家可以花375个金子/5美元购买入场券,抽取一个牌组,并随着游戏进程的发展而获得更多奖励。在每周结束时,那些在当周日常竞赛中排名前列的玩家还可以免费参加另一项竞赛。除此之外,游戏还可以展开每月或季度决赛,以及年度性、需要花大价钱的总决赛。从Arena赢得金子的高手玩家可以用自己赢取的货币参加这些竞赛,但其他玩家则必须增加自己的总投入才能参与这些盛会。

1.4提升表现

鉴定问题

我在《Hearthstone》中遇到了两个意外的消极元素:技能表现和UI部署。我是在第三代iPad上玩游戏,但却发现该游戏在技术层面上的表现上很糟糕。切屏很缓慢,并且会在关键时刻(例如战斗结束时)停滞。对于一款使用Unity引擎开发,并且多为2D体验的游戏来说,我认为该游戏无法顺畅运行的表现着实令人意外。

这还只是一个次要问题,但其UI流程和功能的问题则加剧了这种消极影响。该游戏使用了一个令元素转场令人烦恼不已的中心模型,导致玩家每次转向下个区域之前都必须重返主菜单。另一个较少但不幸的细节就是每个屏幕实际游戏区域之外的地方并没有呈现访问相关牌组的按钮。

洗牌本身就是一项琐事。我更深度进入游戏体验之后,就惊讶地发现游戏并不会让你轻易删除牌组,也不允许你自定义给牌组命名。有些时候我甚至得通过抽取每牌的UI元素,才能够获得一个空白板来重置牌组。

这些还都是次要问题,对收益不会有太大影响。但它们组合起来却可能对留存率产生一个中度的消极影响(最终也可能影响到收益)。这些小过失都在向玩家传达一个信息:游戏主要是以桌面版本来设计的。

建议解决方案

技术问题可能还不会对盈利产生巨大而直接的影响。但是修复这些问题却可以《Hearthstone》获得更广泛的旧版iOS及各种Android设备用户。此外,性能表现及UI流的提升也可以让游戏更有趣。该游戏体验可以通过提升技能表现,修改UI来优化,令洗牌过程更加简单快捷。

1.5 手机版本

鉴定问题

目前,《Hearthstone》还只是iPad设备独家发布版本,而游戏中的UI却主要是一种装饰,从实用性角度来看这是一种浪费空间的行为。我认为鉴于iPhone设备的升级情况,该游戏还是有可能进军更小的屏幕。

建议解决方案

《Hearthstone》应该推向iPhone和Android手机、平板电脑。这不但可以通过增加用户基础来提高收益,还可以进一步打击那些试图模拟的山寨者,关闭它们在这些平面现身的机会。

2.《Hearthstone》采用付费获胜的策略?

此外,我还想分析高价值玩家的身份对我在《Heartstone》中游戏表现的影响。F2P游戏备受硬核玩家及媒体诟病的一大问题就在于,它们采用付费获胜的伎俩,所以是于盒装游戏一等。鉴于其出色的质量和趣味因素,我所听闻的关于《Hearthstone》的讨论似乎都能宽容它的盈利性。

毫无疑问,《Hearthstone》就是付费获胜的游戏。就像扑克牌一样,这里掺杂着不少运气元素,其配对结果也会在每次洗牌时迅速变化。在每回合较量中,完全免费的玩家也可能打败技能相当的付费玩家。但是,从长期来看,付费玩家却拥有独特的洗牌优势,从而增加自己获胜的机率。

撇开我头5个小时训练时间,我的成就记录是,免费玩家获胜7次,输20次,获胜率为26%。而作为付费玩家时,我获胜15次,输15次,获胜率为50%。在排名玩法中,作为免费玩家我有33%获胜率,在输掉6次后排在第23名。作为付费玩家,我轻松地在5个小时标记之前以53%的获胜率上升至第20名。如果我愿意从自己的核心种族中创建一个更为强大的牌组,或者花更多钱购买更高级的内容包,我肯定就可以凭借自己Priest牌组的优势继续获得排名上升。

从我的记录来看,显然我不是技能最高超的《Hearthstone》玩家,而游戏也并非完全采用付费获胜策略。花100美元并不能保证你轻松获胜。但它的确让我获得了相对于免费玩家的强大优势。与许多F2P游戏一样,通过付费购买牌组,我无需成为更有经验更有策略的玩家,就可以人为地提升了自己的技能曲线。

对于其他拥有多人元素的F2P游戏来说,最有趣的是《Hearthstone》的Arena模式。在Arena模式中,玩家会花1.99美元或150个金子购得入场券,创造一个随机牌组,并玩到自己输掉3次为止。在该模式的最后,玩家就可以获得基于自己获胜表现次数的奖励。玩家实际上是在付费跳过付费获胜的环节,面对其他运气和技能相当的玩家挑战。这个模式很有趣并且极具吸引力,而1.99美元的Arena入场券也是目前仅次于9.99美元换购7张卡牌内容包的第二大热门选项。投入1.99美元抽取一个牌组并迅速输掉3场战役的经历令人失望,但即便如此我也还是可以得到至少1个高手牌组的奖励,其价值相当于1.5美元。

后续

发布上述内容后,我继续玩《Hearthstone》,多数时候是使用排名玩法,使用我的高价值Priest牌组。我积累了大量获胜经历,目前排名第14位,拥有3颗星。我没有在牌组上再花任何钱,甚至也没有再打开任何内容包。

许多读者评论说《Heartstone》并非付费获胜的游戏,并引用Trump这种异常玩家(注:他仅使用免费卡牌就获得了Legendary身份)的经历声称,高价值付费玩家一开始可能会有优势 ,但随着时间发展这种优势最终会消失。

我对于付费获胜的定义就是,花钱并不是让你摁下一个按钮就马上获胜(但有些F2P游戏的确如此),而是让你获得超越(投入时间和精力像你一样的)免费玩家的明显优势 。

让我们假设,有人在数周时间内花了100个小时赢取了和我这种投入100美元的玩家一样的装备。在头100个小时中,付费玩家所拥有的优势极大超过了免费玩家。虽然有相当数量的玩家在这款游戏中投入了这种数量的时间和精力,但我相似一般玩家很少达到这种程度。因此,对于该游戏不甚投入的玩家来说,这款游戏具有较强的付费获胜元素。

但这却并不会削弱《Heartstone》的质量和趣味因素。作为欢迎游戏内置盈利元素的设计师,我认为《Hearthstone》是一款杰出的游戏,我相信它会成为暴雪的常青树,在未来数年长居畅销榜单前列。

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