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关于炉石传说盈利设计和潜力的分析(2)

14-05-16 炉石传说 洪子

关于炉石传说盈利设计和潜力的分析

1.2社交竞争活动

鉴定问题

开启《Hearthstone》成为(未来5年)十亿美元热作的一个关键就是公会和基于公会的活动。团队玩家之间的竞争是F2P游戏的一个重要功能。例如,《Modern War》中的榜单据称就在举活动期间推出游戏日常收益增长600%。《魔兽世界》的叙事背景已经用公会突袭的形式为公会和基于公会的竞赛活动创造了基础。这一切所需要的就是巧妙地植入能够提升玩家粘性和收益的公会及其活动。

建议解决方案

最简单的竞赛形式是基于时间的积分排行榜,以便个人和公会发挥最出色的表现,并根据其表现提供分级和独家奖励。最具盈利性的竞争通常包括一些易消耗使用,导致这些关心个人或团队排名的玩家消费的道具。这种结构与WoW的公会突袭概念相得益彰,可为《Hearthstone》创造完美的竞赛活动。

公会突袭的一个可行性植入方式就是用强大的牌组,定制英雄力量以及庞大的命值,甚至是一些谜题元素鼓励玩家与一系列敌人展开每周挑战。公会突袭活动具有一个限时准入货币——玩家可以免费获得一个限时4小时的入场券,或者用金子/真钱来购买。如果玩家是公会的一名成员,他们的进程就会与公会等级相同。玩家无论在突袭活动中遇到什么敌人,而敌人的命值正好又是满格时,公会中所有玩家的的力量都会有所削弱。

每周公会突袭(也许一周仅开放3天)可以生成一个公会及个人积分排行榜。除了公会中的玩家每次征服一个敌人所获得的奖励之外,他们的表现也会让公会获得一个有利于对抗其他公会的整体积分。在竞赛的最后,玩家会根据自己公会的地位以及个人表现而分配一定的积分。他们的排名越高,奖励就越大。

这个系统的关键就在于易消耗性元素。就像Arena一样,玩家可以免费参与公会突袭。但如果他们真的很看中整体排行榜位名次或者奖励,他们就得花些真钱增加自己成为第一名的机会。

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