巴比伦的陨落都是一款平庸之作,游戏的战斗体验还算到位,但不够吸引玩家,当你艰难地打过一个又一个线性关卡时,战斗很容易就退化成重复的按键操作。
要做出一款特别无聊的游戏其实也是挺难的。这样的游戏需要汇聚难以融合的要素,完美地平衡各种优缺点,创造出一些特别不出彩的内容,游戏本身能玩,倒也没啥大毛病,但是毫无乐趣,体验枯燥。
《巴比伦的陨落》就是这样的融合体:老掉牙的暗黑幻想题材,情节毫无意义;糟糕的材质和角色模型「喧宾夺主」,其实里头的油画风格视觉设计原本还挺有吸引力的。战斗和关卡设计还算到位,但在单人模式或联机模式下效果平平。其实只要加入足够多的好创意,这款游戏立马就能焕然新生,只可惜《巴比伦的陨落》还是陷入老套的模式。
总之,我花了 15 个小时体验游戏的战役模式,并没有从中感觉到多少乐趣和吸引力,而且我确实不想久留。
其实,《巴比伦的陨落》的世界观仅靠文字游戏「Mad Libs」就可以轻松构建出来:你是一名强大的「(此处填入名词)」,要用可靠的「(此处填入武器)」去保护「(此处填入某个地名)」,让它免受「(此处填入邪恶势力)」力量的侵害。对此,白金工作室填入的答案分别是:哨兵,机棺,巴比伦,Gallus。
除了机棺以外,其他东西你都可以忽略。机棺是个强制植入哨兵体内的特殊装置,玩家还能在机棺的「机手」槽位上额外再装备两把武器,让自己可同时装备四种武器。
游戏主要靠大量的「PPT」来讲述剧情,这些切换的图片上都隐含了大量信息。油画风的美术方向本来有潜力增加游戏的趣味性,但可惜本作没能把握住这个机会,因为纵观几代主机平台,《巴比伦的陨落》算是画质最糟糕的游戏之一。
里头所有东西都加上了一层纹理,即便是放在 PS3 平台上也不会讨喜。游戏几乎不存在任何光影效果,NPC 看上去就像从 21 世纪中期众多角色里随机抽一个来用似的。整体画面都做得特别糟糕,即便加了一层「油画滤镜」,依然难以掩盖可怕的模型和别扭的动作。
在早期的《黑暗之魂》里,你遇到的怪物和场景都恰到好处,衰败的城堡、残存的城市街道以及黑暗的洞穴一直都是各种奇怪生物的家园。在某个区域,你会与比例诡异的骑士战斗;到了其他区域,你会面对巨大的蜘蛛和人类混合体,这个生物的腹部还长着个颅骨。这套公式经久不衰,而《巴比伦的陨落》也仔细地照搬了暗黑幻想游戏应有的全部元素。
当你在探索细节丰富的破败堡垒或面对可怕的怪物时,《黑暗之魂》会让你感受到一股忧郁的氛围,但《巴比伦的陨落》却没法让你与这些地方产生任何共鸣。每个关卡都遵循了同一套模板:你接下一个任务,从 A 点跑到 B 点,然后探索线性路径,一路奔向你的目标。如果尝试去探索的话,你会发现游戏里几乎没有什么可探索的空间,也找不到什么有趣的发现。
有时候,透明屏障会在你周围制造出一个封闭的竞技场,你得在那里迎来一波波普通敌人的攻击,直到你干掉任意数量的敌人为止。像深坑、尖刺和熔岩这些危险的场景要素还能稍微提起玩家对战斗的关注度,可一旦再次奔走于千篇一律的走廊时,很容易就会开始分心。
不知为何,这游戏的跳跃动作做得特别差劲。如果遇到明显且持续的延迟,那么游戏的跳跃判定就会比想象中还要糟糕。接下来,你得停下来和更多敌人战斗,而且这一路上都得重复这个经历,直到迎战最终 Boss(其实也没什么新机制或有意思的攻击模式,就是血厚了点)。这是一套非常线性的流程,而且当你重复过几十次之后,这套循环就会变得异常乏味。
这套循环唯一的可取之处就是各个阶段会出现一些特殊变化,游戏也借此来保持新鲜感。比如某个地方会出现一条龙,它会用火焰喷射战场,每隔一段时间玩家就得找个地方躲起来;再比如另一个地方会需要你从一个浮空平台跳到另一个浮空平台上,用这种方式来向上攀登。当然,这些设计也不一定都好,比如有的机制会让你免受危险场景的影响,但代价是会限制你的攻击发挥,这就很烦人了。不过,只要能让每次体验都稍有差异,就算得上是好的设计。
无止境地狂搓手柄
《巴比伦的陨落》里有大量战斗,这些战斗设计得还不错。你最多可以装备四种不同的武器:两种武器是手持的,分别对应了基本的轻重攻击;另外两种武器会漂浮在你的身后,由你的机棺控制。设置于机棺上的武器可以随时使出幽灵攻击,使用时需要消耗 SP,常规攻击会慢慢回升 SP。
这个设计确实值得称赞,因为它算是个新颖的系统,玩家可以改变每件武器装备的位置,以一种有趣的方式极大地改变玩家的伤害输出和生存能力。你可以手持弓箭进行快速射击,或是装备在机棺上,用法类似于躲在盾牌后缓慢发射火炮。
玩家可以持续发动一连串的常规攻击和机棺攻击,这种强力输出确实会让人很有成就感,但在面对更强大的敌人时,它就会演变成纯粹的狂搓手柄操作。与此同时,你会看到对方的 HP 在慢慢下降。
与亡灵龙作战乍一听挺有趣,但实际上,它也只不过是另一个攻击判定对象,在你盯着对方血条的同时,按照同样的顺序源源不断地发出攻击指令。躲避翻滚和空中攻击为战斗增加了些许变化,但玩家最好还是做好心理准备,你会大量使用到手柄上的三个按键。
玩家使用的武器和盔甲都有不同的稀有度和等级,随着剧情的推进,你可以不断更换武器盔甲组合。每个类别的原型都比较有限,所以你会看到几十次完全相同的剑和锤,新的武器总会比之前的更厉害。不过,随机附魔为游戏增加了不可预测性(正是本作所需要的),你可能会得到一把弓,随着时间的推移,它会提高攻速;之后,你会得到一把新的弓,它可以将你造成的伤害值转化成治疗你和团队的回血值。
附魔的效果确实不大,你的队友或许都没意识到自己在回血。尽管如此,玩家通过快速完成团队所能应对的最高难度任务,然后用掉落物品和升级部件来挑战更高难度的遭遇战,这套玩法类似于其他以战利品为核心的动作 RPG 的模式,使得《巴比伦的陨落》这套循环同样扣人心弦。
玩家直到战役模式后期才可以升级自己最喜欢的装备,这是个比较明智的设计,因为当人们得到更强大的战利品时,会驱使自己去尝试不同的武器组合,而不是找到趁手的武器后就一直沿用下去。不过,要是游戏早告诉我后期会开放这功能就好了,这样一来,也许我就不必卖掉部分心爱的武器。
一旦主战役模式结束,游戏就迎来 Endgame 了,这时候《巴比伦的陨落》就会快速失去吸引力。Endgame 部分由高等级的变体任务组成,游戏称之为「Skirmishes 」和「Sieges」,玩家有机会在里头获得最强力的武器装备。前者或许包含了一些很难对付的敌人,对方会掉落特殊的战利品,后者则强调战斗或平台元素。
此外,你还可以解锁新的攻击模式和机棺的其他能力。考虑到在我通关前,战役模式任务的重复性太高,官方选择将这些有趣的 Endgame 内容放到最后,这个做法确实有待商榷。话虽如此,但它们也没有改变游戏的实际体验,所以即便提前放出这些内容,大概也无济于事。
不合理的缝合
《巴比伦的陨落》有很多不足,其中最大的问题在于它甚至没有达到参考作品的水准。比如,很多社交元素就像是直接从《怪物猎人》那儿扒来的:游戏里有一个共享给玩家的城镇中心,里面有任务板,道具店和铁匠;玩家可以和朋友或随机玩家一起执行任务,游戏提供了混合的故事任务,能够推进剧情,让玩家得到更好的武器和盔甲。这一切都运作得不错,而且四人组队体验目前未出现明显的帧率问题,也没有影响整体表现。
然而,除了加快任务的完成速度以外,组队就没有带来其他战略价值,甚至还会影响游戏体验,例如一旦开始匹配,你就不能改变装备,无法调整武器装备来和配合团队协作。所以即便你和朋友一起组队,也没多少动力研究更多装备组合去尝试和创造协同合作。由于游戏没有特定的职业类型(比如输出、坦克和辅助),更多的队友仅代表着有更多一起打怪的人,大家一起肆意挥舞背后和手上的武器。
氪金要素
《巴比伦的陨落》提供了免费版和付费版的战斗通行证(第一季度免费提供付费版内容,但后续内容需要 9.99 美元购买)。奖励与持续更新的季度排名相关,而且大多是外观性质的道具,比如酷炫的斗篷或闪亮的盔甲皮肤,能用于你所穿戴的装备上。
不过,有的层级奖励可能会影响玩家的表现,包括制造武器和盔甲的材料,还有游戏货币「Conches」,玩家可以用来购买 XP 加速等服务。游戏的氪金要素很少,但看到「花钱就能变强」的道具还是不免让人感到失望。
总结
从多方面来看,《巴比伦的陨落》都是一款平庸之作。游戏的战斗体验还算到位,但不够吸引玩家,当你艰难地打过一个又一个线性关卡时,战斗很容易就退化成重复的按键操作。正如其他大部分动作 RPG 那样,玩家需要通过没完没了地刷怪来提升能力,迎接更大的挑战,并推动剧情的发展。但这款游戏只提供了最基础的内容,几乎没什么转折,让推进度的过程变得相当无聊。游戏场景十分单调,角色建模也非常糟糕,白白浪费了独特的油画美术风格。总而言之,《巴比伦的陨落》就是不尽如人意,它不算差,但也仅此而已了,不值得玩家为此投入时间。
优点
武器系统设计让人眼前一亮
缺点
题材老套,情节毫无新意画面品质相当糟糕战斗单调乏味且不断重复操作手感一言难尽包含氪金内容
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