2020LOL英雄重做为狗熊和稻草人!稻草人重做的进度如何了呢?稻草人重做的方向又是怎样的呢?今天就为大家带来lol稻草人重做进度一览,一起来看看重做稻草人的进度吧:
随着费德提克VGU工作的全面展开,我们觉得是对目前的团队进度进行详尽汇报的时候了。我们为这个将在不久后投入正式服的项目添加了一些真正恐怖的要素,所以这篇博客可能不适合心脏病患者观看。我们将会深入费德提克的动画、模型、特效的每一个细枝末节。最后警告:前方包含剧透、灵异和长篇大论。
一个远古恶灵逐渐成型
提醒一下错过了前一篇博客的人,我们对费德提克的更新目标是把他塑造成为英雄联盟中最为恐怖的英雄。目前的玩法探索中,我们想要让费德提克成为一位有着一套围绕着恐惧概念设计的技能组的标志性伏击英雄。这比目前以瞬发点控为特色的设计走的更远,虽然我们仍会保留这一要素。但是除此之外,我们给他设计了一些以他标志性的群鸦风暴为核心的新策略,比如给他更多方式来隐藏自己进而寻找机会——或创造机会来伏击敌人。我们也想要确保那些跳出完美大招的费德提克玩家在这场团战之中处于绝对有利地位。
经验丰富的费德提克玩家将会让他的敌人在辨别哪个是真身、哪个只是吓人的雕像时产生巨大的精神压力。
在早期的背景塑造工作中,我们对“新”费德提克的发源地和关于他的故事及种族进行了头脑风暴。费德提克和游戏中的其他任何英雄都不同,他可以被放置在几乎任何地方。他的名字叫做 Fiddlesticks,这不是一个死灵法师会为他的嗜血造物赋予的名字,也不会是一个巫师能从《中世纪的恐惧魔王费德》中读到的。
Fiddlesticks 是一个孩童们会编造出的名字;一个你会在篝火边编造出来吓唬你的朋友们的名字。
当我们把目光转向那些真正的古代英雄比如奥恩或者塔姆肯奇,关于他们的起源故事或者神话传说成百上千,费德提克也可以轻易混入其中。他在洪荒时代捕食人类,这样就可以说得通为何世界上会有那些关于一只有生命的稻草人的童谣、寓言、或者枕边故事了。一头怪兽?丰收之神?或者是被谁控制着的骇人造物?这些都可以是费德提克。一个起源不明的远古恶灵,曾经离开了这个世界如此之久,久到足以让那些警示变成了回忆,回忆变成了传说,传说变成了简短的童谣……直到现在。
作为一个完全的非人造物(不管他的真正起源究竟为何),费德提克没有内部器官。他没有用来思考的大脑,也没有用来说话的声带。他发出的声音听起来比起人类的词句更像是一种反射:正如一尊以人类为原型的稻草人一样,它的声音也只是对它曾经遇到过、或杀过的人的粗略模仿。这是一个令我们十分兴奋的设计方向,它会实施在我们的音效更新中。
至于视觉更新…费德提克是一个以恐惧为食的恶魔,所以我们想把他创造成一个会把走夜路的人吓得屁滚尿流的生物。
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下面是新内容!我们来看看费德提克团队如何把这些艺术概念投入到游戏中去。请注意,下面的所有工作都还在施工之中!
怪兽制造
Jason “00Y00” Namgung , 角色美术师:制作人物建模只需要简单两步,先画一个球…然后就成了。简单。
在我们提到费德提克项目的上一篇更为严肃的设计师笔记中,我给出了一个未完成的概念,也提出了一些问题。在这里提到几点:它在游戏中的轮廓应当是什么样子?它是如何移动的?它的身上有赘余物件吗?它的肢体比例为何?为了回答这些问题,我绘制了一个简要的临时模型。
在结束了投产前的测试工作以后,我们就进入了高精度模型的生产阶段。高精度模型有更多的多边形数量供我们精雕细琢(和黏土的感觉十分相似)。我开始把那些简单、基础的几何体替换成组成费德提克身体的复杂的机械碎片。这就是3D建模师会为之发狂的精雕阶段。但是在英雄联盟中,我们的目标是用一些中等细节的大色块来构成一个十分干净而简洁的模型。
它的高精度模型完成之后,我就用回那个临时建模来进行最终游戏内模型的工作,来节省我的时间和 san 值……我是说,提高效率。我本人是建模出身,在绘画工作上并没有那么丰富的经验,所以比起从涂鸦开始,我使用基于高精度模型的 multiple maps 来进行渲染,例如 Normal , Ambient Ocuulusion , Cuvature 等等。然后我就把它扔到绘画软件里开始真正的“绘制”,让联盟中的它更加精致。
不断刻画,直到它看起来变得顺眼。还远未完工!
梦魇靠近你了。
操纵骇人木偶
Dawon “Riot WONY” Lee , 技术美术师:作为一名技术美术师,我负责操纵(rig)部分,包含模型的骨骼和控制器——让动画师得以舞动模型的每一个部分,让角色栩栩如生。
一般来说,我在装配英雄时考虑的是如何让他们的运动更加自然。举个例子,悠米的脸部操纵可以使它做出可爱丰富的表情,而赛娜的幽魂斗篷会自然地随风舞动。但是,费德提克的操纵有所不同。我们接手调试工作时他还只是一具木偶,而我的目标就是让它自然或不自然的运动看起来更像是一个恶魔,或是一只幽灵。
动画师提出在费德提克移动时为他添加一个不自然的头部甩动的效果。我觉得这个提议非常cool,所以我加了一个名为“抖动”(jiggle)的操纵元素来帮助动画师制作出一种可以沿着关节链甩动的动画。这种技术一般被应用于披风或者尾巴上,我们从未把它用在英雄的头部或者下颚部位,所以我当时对它不是很有信心。然而最终的运动效果却十分完美,让费德提克看上去更加怪异。
新版费德提克的最大改动之一就是那条长长的、带有利爪的右臂,着重强调了它的诡异。动画师想要制造出一种拖行的效果来突出这条利爪,当费德提克走向敌方英雄时,它会把它的尖爪拖在地上;想象一下,恐怖电影中的怪物拖着它沾满鲜血的武器走向主角…非常吓人。
我想要找到让它的这条如同巨型武器般的右臂在随着身体一同转动时也能显得惊悚而诡异的最好方法。我们应用了一种被称作“龙扭技术”(Dragon Turn Tech)的机制,让他的右臂在随着身体运动时更加自然,同时也让视觉效果更加惊悚。这听起来只是一点微小的改动,但在让游戏中的动画显得更加真实方面有着巨大影响。
为尸体注入生命
Luke “LukeHop” Hu,动画师:当我第一眼看到角色设计时,就知道费德提克的动画制作绝非易事。首先,我们需要找出它的灵魂特色。费德提克是住在一具稻草人躯壳中的远古邪灵,它是一个危险的掠食者,所以它的姿势和移动应当显得令人生畏。同时,它的身体比例十分怪异。他有一只又长又重的右臂和脆弱纤细的腿(特别是那双用长钉和叉子组成的脚),所以它的移动方式应该是不自然且缺乏稳定性的。
另一件我时刻谨记的事情是,费德提克的大脑并非在他的颅骨中,而是在他胸部的笼子里。所以它的头部只是装饰——真正负责“思考”的是居住在笼子中的恶灵。恶灵是没有物质形态的。但是当它急于猎杀的时候,你会看到它从笼中穿出,试图用两条恶灵的上肢抓住它的猎物。
稻草人也是费德提克的一个核心概念,所以你也会时常在他的待机状态看到它标志性的“T字造型”,伴随着一盏摇曳的灯笼。
远古恶灵的具现
Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm , 特效美术师:绿色通常不是一种十分吓人的颜色,除非你来自暗影岛(那就很吓人了)。但是费德提克并不是一个来自远方群岛的朦胧存在。它是一个随时准备在你最为猝不及防时突然现身的魔鬼般的实体,而它也需要一种新的色调来强化这种印象。正如一些玩家在我们透露这个新概念时所注意到的,它的巨镰获得了一种主要由红色和黑色组成的新色调,我们也把这一点带入到了特效更新中。我们使用了红色和黑色来让它的恶魔身份更加清晰。不过,颜色也只是组成英雄视觉特效(VFX)的诸多方面中的一个。
在我们敲定颜色之后,就要来关注他的技能用到的造型和材质了。造型的更新在为英雄创造标志性视觉特效中有着重要地位。为了让费德提克的特效产生更加鲜明的反差——在机械化的外表下潜藏着的恶灵实体——我想要创造一种模棱两可的有机造型组合。使用一些柔软而纤细的形状,再加上一些尖锐而危险的。
在如此之多的改动之后,我们仍有一些想要从旧版的费德提克身上保留并强化的核心特征。比如群鸦风暴。群鸦风暴是一个十分独特的技能——它占据了大块的屏幕面积,在一段时间内持续,伴随费德提克一起移动,并且费德提克可以在它的持续时间内施放其他技能。此外,它的名字“群鸦风暴”给人一种羽毛狂舞、黑云压城的恶魔般的印象。总而言之,群鸦风暴的视觉特效更新工作就是保证技能清晰可读却不降低它在战斗中的影响力的小心平衡。
我知道我需要一个坚实的计划来保证原汁原味地呈现关于群鸦风暴的所有幻想。我聚焦于想要让玩家们感受到的东西,包括技能的吟唱阶段和费德提克跳入人群开始寻觅击杀之后。在吟唱阶段,我想要让玩家们确实地感受到一个恶魔突然爆发出的不可遏制的杀人渴望。读条完成之后,这个技能就应该立刻抓住所有人的注意,因为这是一位从视野之外突然加入战斗的玩家。为了达到这个目标,我用了很多主题元素来渲染最初的闪现动作:比如恶灵般的演出、喷薄的黑烟、扭曲的肢体,当然还有很多乌鸦。
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