接连做成《穿越火线:枪战王者》和《使命召唤手游》后,天美Y1工作室总经理姚远决定稍稍叛逆那么一把——《逆战:未来》就是这次叛逆的产物。

如果你熟悉腾讯的做事风格与流程,你会意识到这款游戏有多不同:它以PvE为主,有一定比重的世界探索,并希望用高概念的设计和成熟的工业化研发管线,对标3A大作的品质,同时以极高的效率和性价比来生产内容。在射击手游领域,这个方向从来没被验证过。

而在四五年前的腾讯,这一切更是天方夜谭。一向玩法驱动的腾讯更重视长青竞技赛道,PvE这个方向并非公司所长,不确定性又极高。用姚远的话说,就算最后项目成功,它的投产比可能还不如公司做三款竞技型产品,但只成功一款的结果。不难想象,这几年项目如履薄冰般经受了多少次挑战。

而为了实现最开始的愿景,这款游戏的开发难度也堪称地狱模式。它的制作人CP,曾在育碧参与过两代《全境封锁》的研发。但即便是他,光是从在2019年底正式接手《逆战:未来》算起,至今都已经过去了4年多的时间。
去年12月,《逆战:未来》获得了版号,并在今年1月底开启了一轮小范围测试。测试的结果有些出人意料。

一些逆战IP的核心粉丝,被巨大的世界和复杂的玩法震撼,认为这不是逆战;还有人看到大世界,直接叫它「FPS原神」……“但其实驱动力完全不一样,只能说大家还算认可我们的品质。”倒是一些射击游戏的核心玩家,觉得游戏做出了《命运》《泰坦陨落》等大作的醍醐味。

姚远认为,内容型PvE射击产品之所以难做,也是因为在研发过程中,团队很有可能会受营收压力和挑战难度的影响而操作变形,做着做着,游戏就成了一款MMO或SOC,这取决于团队对内容的信心到底有多大。CP也说,站在这个角度,他们不惧怕任何跟随者:“我们会把墙筑得高到别人爬不起。”

而从目前展露出来的内容来看,他们应该想好了,要在这条还没被验证过的路上走到底。CP说,过去在育碧,他做过最久的项目可能也就2年,但在《逆战:未来》上面,他已经花了4年,这映射出来的是逆战的初心——「突破」。
说到这里,相信很多玩家也忍不住想要看看,在如今这个PvP射击手游大潮中,《逆战:未来》最后能否逆流而上,吃下PvE领域的第一块螃蟹。

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