满打满算相距《幽灵线 东京》的公布已经过去了两年多的时间,说实话,自打本作公布起就给我一种“扑朔迷离”的感觉,从最开始那则诡异的宣传片,再到宣发阶段的结印斗法,我心里就一直很疑惑“这到底是个什么样的游戏?”。这次我们也提前拿到并完成了本作的完整内容,接下来就针对这次游玩过程中的感受,简单聊聊这部即将于月底和大家见面的《幽灵线 东京》。
本作的舞台顾名思义设定在了日本东京,因为一起意外的事故,主角“晓人”被一个不知名的灵体附身,与此同时东京似乎出现了群体的神隐事件,城市里的所有居民都瞬间蒸发,只剩下一摊衣物留在原地。而由于受到了灵体的影响,主角并没有受到这次神隐事件的侵蚀,随后玩家便将操作晓人与这个神秘的灵体一同踏上寻找事件背后真相的旅程。
《幽灵线 东京》的开头并没有和很多作品一样,给玩家交代一个比较完整的世界观结构,而是显得有些“突然”,在第一次进入游戏时,我确实被这种简单粗暴的剧情代入搞得一头雾水,你并不知道自己所处的世界为什么会这样,只会知道这里沿用了之前宣传片里一片大雾让所有群众突然消失了,留下的只有你自己。在这里官方曾在之前推出的《幽灵线东京 序章》里大致讲述过一二,结合里边所讲述的一些情节,可以让玩家更好地了解到背后发生的一些故事,因此如果你对本作有所兴趣,那么建议在这之前先看一遍免费的序章。
刚进入游戏,颇具赛博感觉结构的东京都市足以给这场冒险的第一眼留下颇深的印象,霓虹伫立阴云笼罩,雨水遍布城市每个角落,街旁招揽客人的录音还在循环播放,但硕大的城市里却不见一个人影,与城市表面所彰显出来的繁华产生出了一种强烈的对比,而这种气氛的烘托完整地涵盖了整个流程之中,让你这场冒险的探索无时无刻都会让一种诡异的氛围所环绕。
相比传统的恐怖题材作品而言,我更愿意将《幽灵线 东京》归列到“半恐怖”的队列里,尽管其中涵盖了大量传统日式的妖魔元素,并且用上了最容易带来心灵直击效果的第一人称视角,但它实际的表现却基本没有足以把人吓到心头一紧手柄一丢的段落。即便像是“裂口女、白无垢”这样特殊的知名怪物登场,游戏也会以一种固定视角特写的方式呈现出来,而非那种我们耳熟能详的“jump scare”。
但这就意味着游戏里就完全没有恐怖的地方了吗?答案也不尽然,只不过这些恐怖的内容基本都是安置在了那些短小精悍的支线任务里,有的可能是让你去调查一座闹鬼的楼房,有的可能是让你追踪独居的恶灵。和主线类似,这些任务里同样没有那种突然蹦出一个鬼脸贴屏幕上的情节,恐怖的感觉大多是来自于周遭场景氛围的烘托。 制作组将类似《厕所的花子》《如月车站》这样日本流传的新旧都市传说做成了穿插流程和支线的故事桥段,虽然在内容的呈现上本作对这些故事的细节做出了一定的删减和魔改,但只要你对这些都市传说稍有了解,就一定会感受到一种似曾相识的感觉。对于像我这样特别喜欢这种传说故事,但又生怕突然一下瞬间去世的玩家而言,《幽灵线 东京》的“恐怖”算得上恰到好处了。
只是有个比较尴尬的地方,制作组似乎没有很好地权衡游戏里怪物出现时机的设计,这就导致在一些比较先前的支线环节里,你经常会与之后出现的主线Boss相遇,而在主线的演出中,这些Boss的登场通常都会具备一定的压迫力,好让你感觉“这家伙并不好对付”,但如果你是一个比较勤奋于支线任务的玩家,那这些演绎所带来的气氛就会显得有些荡然无存。
其次就是本作的敌人种类实在算不上丰富,虽说随着流程的推进后期怪物的种类也会多起来,但流程的大部分时间你都是会和“撑伞无脸男、无头功夫JK和气功服务员”为伴,到了后期常见的也只是这三种敌人的变种,血量攻击力同步有所提高,感觉上算是一个并不太致命的小遗憾。
单以玩法而言,你完全可以将《幽灵线 东京》看作是一个比较另类的FPS游戏,部分我们习以为常的认知道具都被一些比较偏向于阴阳玄学的概念所替代,类似传统的弹药补给,在本作中就被更替为了周遭漂浮的物体,击破后予以补充,枪械的区分则以不同的“印”式所替代,当敌人伤口累积到一定伤害后便会显露出“灵核”,此时主角便可以使用攫灵来处决敌人,这一套玩法初见时确实会有一点怪怪的感觉,不过随着游玩时间的加深这种全然结印的操作,和以往那种端着长枪短炮殊死拼杀带来两种截然不同的爽快体验。
如果这么说还不够清楚的话,简单概括风、火、水三种属性的战斗模式分别对应了普攻、AOE和近战,另外在普通射击这一层基础上,游戏还有着格挡、破魔弓、御札以及大范围AOE的“绝对共鸣”一类额外的战略手段,每种玩法都具备一定的战略思路。特别是在中高难度下,在面对不同敌人的围剿时,合理运用你所具备的不同能力予以反击会极大地提高攻略效率。 如何安排攻略时弹药的储备也是游玩过程里一个重要的考量点,特别是在一些比较狭小的战斗场景里,玩家经常需要多种技巧从敌人身上夺取弹药,来保证自己的续航,尽管游戏提供了一些近战攻击方式,但这些动作在中后期的战斗中基本不会起到什么大作用,游戏的核心还是鼓励玩家通过远程战斗方式来解决敌人,好在获取弹药的方式还算比较多样,类似完美格挡、攫灵以及解决敌人都可以补充弹药灵力资源,而在一些Boss战环节,合理安排资源的获取还是颇具一番策略的意味。
相比其他的战斗方式,这里想着重说一下本作的“结印”要素,在面对一些特定的敌人或情节时,游戏会在屏幕上出现一个结印的操作,此时玩家需要根据提示来划出和屏幕上一致笔画顺序的图案,当通过了一些高难度作战后,对跪下的敌人画下封印的符号确实让游玩极具临场感。但这里却有一个有些影响体验的小问题,我游玩的PS5版,结印提供了触摸板和摇杆两种控制方式,两种操作方式带来的反馈都不算太过流畅,有时它会很自然地按照你的操作画完整个图形,但有时它就会半途卡住,当你反复确认问题所在时,结印又要重新开始,虽说倒不至于出现重新战斗的情况,但如果遇到了还是会产生挺强的割裂感。
需要打上一个提前量,以我个人的感觉而言,初上手时《幽灵线 东京》的战斗操作手感并算不上好,射击瞄准以及格挡等动作的释放都会显得有些“笨重”,这种笨重感是介于游戏的自动瞄准和你手动瞄准之间所产生的一系列偏差所导致,想要熟练使用游戏里的一招一式,还是需要稍微下一番功夫上手。此外本作的大部分操作都会对应PS5的自适应扳机,最常用的平A都会有一定的反馈,在体验上这确实将代入感直接拉满,但同时也导致游玩时很容易让扣扳机的手指酸掉,因此这里建议这个功能体验一两下就好,不是太建议长时间开启。
游戏采用了一套类开放世界的地图设计,开始后你周围的众多区域都会被迷雾笼罩,强行进入会受到持续伤害最终死亡,这里就需要你不断通过净化不同区域里的“鸟居”,来驱散对应位置的迷雾来扩大自己的探索范围,解锁的区域周围的互动内容也会在地图上标记出来,初次完成时确实会带来一种别样的“仪式感”,但和很多开放世界一样的是,这种新鲜感会随着游玩时间的加深逐渐显得平淡。
扩充整个地图的是丰富的收集元素,它们或是可以完善世界观,或是可以为主角带来能力上的强化,你可以前往地藏像处提升自身灵术的强度,也可以前往各处妖怪出没的地方来帮助它们获得“勾玉”用于升级,几乎每种互动要素都与日本的妖怪元素做出了结合,初体验时确实别有一番风味。但就像很多开放世界游戏一样,一但你完整了解了游戏的机制,后期依旧难免会对这些比较重复的收集内容产生一丝疲劳感。
和很多略带恐怖题材的作品不同的是,《幽灵线 东京》里鲜有需要你解谜完成的内容,在游玩的过程里可能你会去考虑更多的是“某个任务地点怎么去”,尽管游戏的体量并不算大,但却拥有着十分立体的场景结构,流程里一些高楼和地下铁都是可以亲身前往的,这就意味着有时任务的目标会定在某个地下或是楼顶,周围又并没有传送点一类的快捷方式,如何寻找到合适的去路就成为了本作的一个隐藏玩法。好在基于一些技能的加持,这些路径并不唯一且还算容易理解,不然真的会造成不小的劝退效果。
一般来说为了让玩家可以更游刃有余地完成流程,游戏都会在主角的生存压力上给出了一定让步,这点在《幽灵线 东京》里表现就是一套比较常规的等级系统。在日常的冒险或是完成一些战斗后,你经常会看到一些漂浮在空中的灵体,利用供奉纸人“形代”便可将其吸收,再利用四处可见的灵魂传送设备将这些灵体转化成经验和金钱。升级后便可以使用技能点数来点亮自己的天赋树。只是本作的天赋系统并不会给主角带来什么夸张的成长体系和全新的玩法,更多是在一些传统功能上做出了延伸。
作为一款主打开放世界的作品,这次《幽灵线 东京》的体验过程算是相当流畅的,整个流程里并没有遇到什么太过致命的BUG,仅有的几次都是到了指定的任务目标区域不能正常触发剧情,在读取一遍存档之后基本也能够顺利解决,而像类似飞空钻地的问题,至少以我的体验过程并没有遇到,由头至尾一气呵成的程度还是有所保障的。
总结
《幽灵线 东京》是一个有趣的尝试,它将一些我们已经既定的概念,通过与“都市传说”做出融合,转换了一种思路呈现出来,让我们所熟知的一切变得“相识却又陌生”,用第一视角去亲历这些只在活在传闻里的故事,确实会带来极大的新鲜感,只是当这股新鲜导致冲动散去,它所展露出来的仍然是我们所熟悉的那一套框架。如果你想要前往一个光怪陆离的世界,或是钟爱这些都市传说,并且可以接受开放世界这一设定在后期产生的一系列连锁反应,那么这部《幽灵线 东京》还是值得一试的。
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