你是一个刚刚实现了美国梦的青年——你有一个舒适的家和一个爱你的伴侣,一个健康的男孩在不久前成为了三口之家的最新成员。在一个看似平静的早上,一名避难所科技公司的推销员来到你的家门口,高兴的通知你的家庭已经获得了入住111号避难所的资格。你有些摸不着头脑,但还是觉得在这个多事之秋,有个保障总是好事,于是在文件上签下了自己的名字。
然而你却不知道,可能就在你签字的时候,敌人那满载着死亡的核弹头已经开始重返大气层。
你最后一次逗弄可爱的儿子,机器人管家的警报就给你的平静生活永远的画上了句号。不详的光点划过天空,你和带着伴侣和儿子随着慌乱的人群向避难所的方向跑去,一家三口以毫厘之差躲过了核爆的冲击波,却在几分钟后在毫不知情的情况下成为了人工冬眠的实验体。而这一睡,就是200多年。
这是《辐射4》游戏开始时的场景,故事的一只脚直接踩进了核战前。如果你有好好玩过《辐射》系列的任何一部前作就会发现,避难所这玩意其实坑爹的居多,“保证居民安全”几乎从来都是实现某种变态实验目的的副产品。我们的主角上一次睡觉还是在自己舒适的家里,下一次醒来时已经在阴森的地下设施中靠冰冻睡眠熬过了两个世纪。在半睡半醒间,主角看到了自己还在襁褓中的儿子被神秘人物抢走,伴侣也被枪杀。不用说,这也就敲定了本作的主题:复仇与寻子。
一、“生机勃勃”的废土
这就是《辐射4》给玩家们开出的废土招待状,但“寻子”仅仅是一个引子,就像前作一样,别管主角出山的目的是啥,最后肯定都会在影响地区政治格局的一系列大事件中占据一个重要的地位。老手们肯定也都清楚,在废土之上被主角光环照耀到的绝非仅仅是这些“大事件”,作为RPG的《辐射》系列从来都不曾仅仅把视线聚焦于某一个故事,在很多时候,信马由缰的探索才是体验本作的最佳方式。
战后二百年的波士顿现在被称为“联邦(Commonwealth)”,和系列所描绘的所有废土一样,肮脏的荒芜与满目疮痍赋予了它某种天生的压抑,但对于玩家们来说,它却更像是一座久违了的主题公园。专心致志的完成某一项任务变得前所未有的困难,因为举目四望是各种各样有趣的人、有趣的事和有趣的地方,救儿子的紧急使命很容易就被这些东西打断。
可谁又能怪你呢?这片土地上遍布着战前的遗迹,曾经的体育场发展成了新的城市、垃圾场成了变种野兽的栖息地、军事基地里盘踞着来路不明的敌人……总而言之,每走上几步就会遇到让人忍不住想进去看看的新地点。而在荒野间还逡巡着残忍的强盗、危险的怪物、失控的机器与凶暴的超级变种人,如果你忽然听见远传传来阵阵枪声,那八成就是这些“野怪”之间爆发了冲突,会让你本能的想要摸出狙击枪在远处坐收渔利。在这里,所有的压抑、残酷与黑色幽默汇聚成了一股附着着罪恶感的愉悦和新鲜,能让几乎所有玩家在至少一闪念间盼望这种末日的到来。
二、建造系统——好玩的半成品
严格意义上来讲,在此前的任何一部《辐射》作品中,我们英雄史诗的大部分篇章其实都写满了劫掠与拾荒,脚踏实地的重建新世界的工作其实一次都没有。大概是受到了《龙腾世纪:审判》的影响,同属3A级RPG的《辐射4》这次带来了自己的建造方面的内容。
相信大多数玩家都能差不多的想象出RPG中的模拟经营大致会是个什么样子,《辐射4》在这方面至少形式上相差不大。游戏中我们能够建设自己的据点(还不止一个),亲手为这些据点添置房屋、发电厂、净水器、农田、商店乃至自动防御塔。在这个过程中,玩家所得到的回报是经验值(建造就给)、呼叫援军乃至于炮火支援的能力、经济上的收入以及购买强大特殊装备的机会。
废土上的生活无疑是艰难的,《辐射》系列也因此很容易让玩家染上“松鼠病”。但要论“传染性”,恐怕系列的所有前作加起来都没有《辐射4》这般凶猛。在《辐射3》中玩家拾荒的对象或许还仅仅局限于食物、药品和子弹等“有价值”的东西(喜欢rock it launcher的玩家除外),可是现在,杯盘碗盏电话显微镜打字机……所有你能够收入背包的鸡零狗碎都可以拆解成修建建筑与改造武器的材料,让我们在荒野间看到的所有东西都像是叮当作响的瓶盖,“《捡破烂4》”的诨名从未像现在这样实至名归。
这种松鼠病其实是幸福的,尽管在心里健康方面有些可疑,但多数“患者”在囤积物资的过程中都能够得某种快乐和满足感,不管你是否使用player.setav carryweight。建造系统让我们能够在废土中留下自己的特殊印记,且自由度非常的高,房屋的型制、装饰的添加、农作物的排列、乃至于一张床铺的摆放位置和角度都能由我们自己决定,可谓想怎么建,就怎么建。
开放式的建造设计肯定能让不少充满邪恶干劲儿与创意的玩家建造出许多惹人惊叹的奇葩玩意儿,不过这问题在于,这种自由度也是你唯一的选择。也就是说,即便你对打造自己独特的废土首都没有太大的兴趣,你也必须亲自下到工地去决定房屋的型制、装饰的添加、农作物的排列、乃至于一张床铺的摆放位置和角度,整个过程就像听起来那样——非常的耗时和繁琐。于此同时,Bethesda在据点管理方面也没有给准备好一套有效的工具,不想据点造得像是个笑话,你就必须亲自动手。而且据点的居民们自主性又不是很强,生产设施造完了还不算,你还必须亲手的给每个人分配工作(分配的方式是走到这个人的面前点一下,再走到生产设施面前点一下),原始得令人不敢相信。
这种完全缺少简化操作界面的设计与我们能够选择的建造设施其实并不多的现状,不禁让人怀疑本作的建造系统实际上还处于未完工的状态。不过即便如此,《辐射4》的建造系统还是表现出了相当惊人的潜力和乐趣,只是在现阶段,还显得有些不那么亲切。
三、精致的战斗体验
《辐射4》的射击体验比《辐射3》与《新维加斯》进步了不少,虽然射击体验的技术细节上比真正的FPS和TPS还有着不少差异,但这种内功上的提高依然是一项没有杂质的优点。事实上,Bethesda应该非常重视射击体验的提炼与游戏节奏的把控,这一点我们从V.A.T.S.系统的改变就能发现一些端倪。
这里有必要对没接触过《辐射》系列的玩家说明一下什么是V.A.T.S.。所谓V.A.T.S.有些类似子弹时间,我们在战斗中可以随时按Q键进入这一模式,然后即可有目的性的选择敌人的身体部位进行射击。不过这个系统在《辐射4》里发生了不小的变化,乍看起来在《辐射3》和《新维加斯》中几乎一模一样,但在前两部作品中开启V.A.T.S.会让游戏的时间完全停滞,在本作中则只会让时间减缓。这在很大程度上提升了战斗的节奏与紧张感,强迫玩家快速的做出选择。比如若是有只妖怪已经扑到了你面前一米左右的距离,慢慢的找脑袋瞄准很有可能会导致你挨上致命的一爪;而瞄准那些在掩体附近的敌人也是如此,如果动作太慢,等你执行攻击指令时,敌人本来露出外面的身体可能已经缩回到掩体内、或者完全逃出视线了。V.A.T.S.系统还新增了一个暴击指令,每次用V.A.T.S.命中敌人后暴击槽就会增加,加满了之后我们就可以按照需要发动一次暴击,使用得当的话往往能起到决定性的效果。
四、总结
这就是《辐射4》,探索依然是它的最大乐趣,在这个领域里它依然一骑绝尘,无人能够望其项背。新增的建造系统潜力无限,可其过分简陋的互动方式总让人觉得这部分的内容还没有真正完成。现在看来,指望着《辐射4》能够有《辐射3》横空出世时的那种惊艳可能有些要求过高了,但它依然是一部宏大的开放世界RPG、依然给我们带来了一片危机四伏又丰富多彩的新废土,对于许多粉丝们来说,这可能已经足够了。
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