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“潮流竞技”手游大潮会为休闲游戏市场带来蜕变吗?

来源:18183 7把刀 16-02-29 13:45:29
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据数据调研服务商QuestMobile此前发布的一份名为“2015年Q3中国移动互联网行业盘点”的数据报告显示,目前国内移动游戏市场中,包括“跑酷”“消除”“射击”等几个主要产品品类在内,很多产品的用户覆盖率都出现了明显的下降趋势,包括《天天爱消除》《PopStar!消灭星星》《糖果传奇》《天天酷跑》《地铁跑酷》《全民飞机大战》《雷霆战机》《全民枪战》等上述三个休闲竞技向品类中的代表产品,自2015年1月至10月间,DAU均有比较明显的下滑。

粗略一算的话,这些产品损失的DAU,某种程度上可以理解是一个个流失的用户,如果将这些主流产品的流失用户加起来,其数量至少需要数以千万计。

那么,这些从市场主流产品中流失的用户去了哪里呢?他们未来会选择怎样的产品,造成怎样的大潮呢?

不急,我们不妨先说一点题外话:

在2015暑假前后,提起《球球大作战》这款独立休闲竞技手游,很多人可能就已经耳熟能详,不过,这款产品在2016年春节前后,爆发出更强的走势,除了在苹果AppStore免费榜上排名一路走高以外,官方随后放出了其DAU突破750万的消息。

“潮流竞技”手游大潮会为休闲游戏市场带来蜕变吗?

《球球大作战》近期在苹果AppStore免费榜的上升走势

不知不觉间,《球球大作战》这款产品每次出现的时候,都难免和一个名为“潮流竞技”的概念联系起来。

那么,“潮流竞技”究竟是什么?

【鲜有先例的“潮流竞技”类型产品】

中国游戏行业从来不缺乏概念——自2013年卡牌游戏热潮之后,2014年的“ARPG年”和2015年的“MOBA手游”“移动电竞”等等概念,都曾在业内风靡一时,但也无一例外地最后并未真正掀起热潮。

在业内的一些观点看来,“潮流竞技”是指有广泛用户基础、进入门槛低、同时兼具高观赏性和竞技性、美术风格时尚前卫的休闲游戏。

这几乎是为《球球大作战》量身订制的概念。在此之前,“休闲游戏”这四个字背后代表的更多是跑酷、消除乃至解谜等玩法定义非常清晰的类型产品,像《球球大作战》一样“休闲+竞技”形态的产品则凤毛麟角。

我们把目光转向《球球大作战》产品本身:《球球大作战》的核心玩法遵循着一种类似“大鱼吃小鱼”的逻辑,如果有读者熟悉EA推出的《孢子》移动版就很容易理解——玩家在游戏里通过“吃”(即收集)某种道具来不断增大体积,与此同时,在这个过程中,还需要不断吞噬体积较小的对手以及躲避体积更大的对手。

与《孢子》移动版不同的是,《球球大作战》是一款需要大DAU支撑的联网休闲竞技游戏,因为其每一局游戏的过程都需要大量玩家实时在线参与,玩家积分排行榜也随着玩家们的不同表现和成果而随时改变。

在玩法上,《球球大作战》只需要极其低的学习成本和进入门槛,一般用户可以在数十秒之内通过游戏的“移动”“发射”“分裂”三种操作了解游戏的玩法机制,接着就可以马上参与到“大球吞噬小球”的无限循环休闲竞技之中。

【上线不足一年,《球球大作战》DAU超750万】

自2015年6月上架,至2016年2月中旬宣布DAU破750万,《球球大作战》达成现在的成绩花了约8个月的时间。这是什么概念呢,我们可以来做一些对比:

例如,国民级弱联网单机休闲消除手游《开心消消乐》在正式推出一年半以后(2015年10月),其当时的DAU值是1000万左右;

再例如,背靠腾讯移动游戏平台的《天天爱消除》,其目前DAU大概也在1000万左右;

又例如,曾经在业内引起热议的《糖果传奇》(原名Candy Crush Saga)在中国地区的DAU也就是在200万上下。

作为一款小工作室独立开发与发行的实时联网休闲竞技手游,《球球大作战》目前取得这样的成绩,即使不算夸张,至少是值得称赞的。

另据官方透露的数据称,《球球大作战》的男女用户比例为6:4,接近平衡。一般来说,由于竞技游戏特有的强对抗性,女性玩家都是相对的稀有物种,但在《球球大作战》中似乎并不是这样。究其原因,在于《球球大作战》本身虽然有对抗竞技的属性,但整体上的方向是轻松休闲的,玩家之间的PK也并不激烈,反而充满和谐的乐趣;此外,《球球大作战》门槛低、易于上手,即使是小白玩家通过几十秒的时间也可以马上学习掌握游戏的基本要领,所以游戏中相对多数量的女性玩家存在也就不足为奇了。这也是“潮流竞技”这个概念在游戏产品中的一个体现。

那么问题又来了,现在看来,以《球球大作战》为代表的“潮流竞技”在2016年的发展趋势如何?

【旧形态休闲手游走向衰落,市场亟待新品类填补空缺】

我们首先来看一组来自QuestMobile的数据,据QuestMobile推出的2015年Q3中国移动互联网行业盘点报告中的“网络游戏”部分显示,很多弱联网休闲手游品类的用户覆盖率正在持续下降,如图:

“潮流竞技”手游大潮会为休闲游戏市场带来蜕变吗?

从图中我们可以看出,包括“跑酷竞速”“宝石消除”两个弱联网休闲手游的代表品类在内,甚至是休闲边缘的“动作射击”(这里主要指飞行射击、FPS、横版射击等等)品类,它们的用户月度覆盖率发展走势均不容乐观。其中,“跑酷竞速”是下滑最大的一个品类,在2015年1月,该品类尚有30%左右的用户覆盖率,到了同年10月,该品类游戏产品用户覆盖率竟然已经不足20%,数据下降了十个百分点以上。

除此之外,“宝石消除”和“动作射击”这两个品类游戏产品的用户覆盖率也有下降——“宝石消除”类游戏的用户覆盖率自2015年1月的22%左右至同年10月下降到了19.8%,“动作射击”类游戏的用户覆盖率也由2015年1月的14%左右至同年10月下降到不足10%。

平心而论,“跑酷竞速”“宝石消除”“动作射击”三个游戏品类,以及他们分别的代表产品《天天酷跑》《开心消消乐》《天天爱消除》《PopStar!消灭星星》《全民飞机大战》等等,均代表着国内移动游戏市场某个阶段的热点以及相当一部分国内手游玩家的特点,但令人遗憾的是,根据QuestMobile的这份数据报告显示,“跑酷竞速”和“动作射击”这两个品类的用户活跃数自2015年1月-10月之间,基本上是持续下滑的状态。

“潮流竞技”手游大潮会为休闲游戏市场带来蜕变吗?

“潮流竞技”手游大潮会为休闲游戏市场带来蜕变吗?

而在“消除”这个品类中,其实大多数产品的用户活跃数也在持续轻微下滑,情况好一些的则勉强持平,而国民级的《开心消消乐》则大放异彩,由2014年10月至2015年10月,该产品的DAU由1000万左右激增至3300万,成为这场用户覆盖率下滑大潮中唯一的亮点。但一款产品的出色成绩,始终无法掩盖跑酷、消除和射击三个品类目前的颓势。

“潮流竞技”手游大潮会为休闲游戏市场带来蜕变吗?

究其原因,主要在于跑酷(事实上跑酷只是经典游戏分类中横版ACT的变体)、消除和射击是本来就存在于经典游戏类型划分中的传统玩法类型,在产品生命周期更短、市场趋势变化更大更快的移动游戏市场,单款产品能够持续产生的影响力本来就有限,再加上产品玩法又属于过去时代中被普遍认识的玩法类型,因此,用户在经历各类移动游戏产品一两年的教育以后,都有了或多或少地成长——不止是卡牌和MMO玩家、偏爱玩法、体验和休闲的玩家也对移动游戏产品的玩法和品质产生了更新更多的需求,因此,那些曾经风靡国内手游市场一时的产品,在表现上有所下滑,是正常的现象。

如果从产品形态来说,作为弱联网手游产品代表的跑酷、消除等品类,实际上已经无法满足用户成长后产生的新需求:一方面,用户在传统经典玩法中累积了相当的疲劳感以后,需要通过人与人的交互来缓解和减轻这种疲劳感;另一方面,弱联网游戏中几乎仅限于排行榜的攀比和交互又无法提供全方位的多样化的社交需求。

所以说,这部分从各种休闲品类游戏中离开的玩家群体,很有可能成长为喜欢休闲玩法,但又需要强交互功能产品的用户类型。因此,休闲竞技品类则很有可能是未来移动游戏市场的大势,其实,过去的“MOBA手游”“移动电竞”乃至“轻电竞”等等概念,也或多或少是基于这种思路提出的。

只是就玩法和形态来说,《球球大作战》能提供的体验更加轻松和新奇,而从偏休闲体验的产品中流失的用户,则更可能选择这种让人更加“轻松愉悦”的休闲竞技游戏品类,也就是开头我们所说的“潮流竞技”。

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