2017年底,一款名叫《旅行青蛙》的休闲小游戏刷屏朋友圈,虽然如今看来游戏的玩法内容实在是乏善可陈,但凭借治愈的画风与玩法,以及清新的气质收获了不少玩家的热情。《旅行青蛙》的爆火,不仅影响了广大玩家,同时也引起了游戏行业部分从业者的关注。
而这其中,一位名为“大麦”的游戏制作人,便因此受到了启发,准备以此开发一款玩法更加丰富的武侠题材休闲游戏,这便是后来上线首日便登上iOS免费榜TOP2的《江湖悠悠》。
作为一款以《旅行青蛙》为灵感的治愈系放置休闲手游,制作组最初幻想着去构建一个田园牧歌式的武侠世界,让玩家在这个精心构建的世界中去发现属于自己的故事。但等到《江湖悠悠》真正面世之后,他们恍然发现理想与现实似乎永远有着一丝差距。
玩家反馈、市场环境,这些都是《江湖悠悠》上线之后不得不面对的事实,在这样的大环境之下制作团队也只能一步步妥协,心中幻想的世界逐渐远离他们而去,但好在最后还是在这样不断的妥协与改变之中,稳住了自己的脚跟,走出了一条属于自己的道路。
《江湖悠悠》制作人大麦
如今《江湖悠悠》公测已有1年有余,过去的时间内制作团队也遇到了不少烦恼,譬如有玩家反馈近期的版本不如当初测试时期有趣,游戏中喜欢休闲玩法的“悠悠玩家”与热衷于战斗的“江湖玩家”形成了两个独立的群体,导致游戏环境割裂等等,面对这些问题,制作人大麦也给出了他所认为的答案。
在他看来,如果《江湖悠悠》一直按最初的方法去制作、开发,确实会是一款比现在更有趣、更浪漫、更不一样的游戏,但整体而言这种田园牧歌式的江湖游戏,还是属于比较垂直小众的需求,所以当游戏逐渐被更多人知道,更多非核心向用户加入到游戏之后,他们为游戏带来了更多的需求和期待,也引导了游戏走向更加综合的方向。
采访最后,大麦也十分坦诚地表示,最开始做《江湖悠悠》的目标就是制作一款休闲类小游戏,没有太多成绩上的目标,纯粹的去尝试,如今不管是玩家数量还是营收,都已经超过他们的预期。至于未来,他们会尝试在《江湖悠悠》里去塑造一个开放世界,或许那对于团队而言又是一个新的挑战。
以下是采访实录:
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦您简单做一个介绍。
大麦:大家好,我是《江湖悠悠》的制作人大麦,之前制作过一些体育竞技、RPG还有类似传统卡牌和放置类游戏,题材比较杂,这和自己的兴趣、性格相关。我的兴趣会比较散,缺乏长期的专注性,自己玩游戏很少连续玩一个游戏玩三个月以上的,玩到一定时间之后就会开始思考这个游戏的意义在哪里。
游戏日报:当初咱们团队是基于什么样的想法去制作这么一款江湖武侠题材的休闲游戏的呢?
大麦:《江湖悠悠》立项是在2017年底,那个时候《旅行青蛙》非常火,给了我们很大的启发,不过《旅行青蛙》偏社交一些,比较缺乏游戏性,没有多少内容。但是我们从这个游戏里面看到了机会。第一是游戏本身有不可预知性,像是青蛙出去旅行、回家、朋友来访这样的随机性给玩家带来了一些小的惊喜和期待。
第二是游戏本身有大量的留白,可以让玩家去脑补剧情,通过这样的过程,就把一个固定逻辑的游戏玩出了因人而异的游戏体验,这是一种非常特殊的形式。
第三就是游戏从画面音乐剧情和日常的玩法上塑造了一个很治愈氛围,对比大多数的产品来说,这也是比较有差异性的特点。于是我们就基于这样的想法去做了这款游戏,选择武侠题材,基于我们已经形成的玩法去构思。
游戏日报:作为一款融合了相当多玩法的休闲游戏,咱们是怎么样在玩家体验上做平衡的呢?希望玩家能够在游戏中得到什么样的体验?
大麦:对,游戏里面是有很多不同的玩法,但实际上我们没有先去考虑融合,思路是先想这个游戏当时需要什么内容,然后去找比较契合的玩法和包装形式做进来。因此在相当长的一段时间里,游戏的休闲玩家,我们一般叫“悠悠玩家”,和喜欢战斗的“江湖玩家”两者之间有着比较明显的鸿沟。
这两个类型的玩家也会经常表达出对另一部分玩法不感兴趣,这个现象到现在也没有好的解决方法,所以我们一直以来都是两条线一起更新,缺点就是工作量会大一些。但总的来说我们希望玩家能够在游戏里获得差异化的体验,可能有些玩法做得并不好,但至少是不一样的,能给玩家留下深刻印象的。
游戏日报:我们都知道《江湖悠悠》的社交有很多比较特别的设计,比如比较严格的好友添加机制,通信需要过一天才能接收到,河灯系统等等,是出于怎样的想法去设计这些要素?
大麦:写信、河灯这些都是当时刻意去做出一种慢的感觉,就像写好了一个寄语,放进花灯再把花灯放到河里,过了一段时间其他玩家捡到,他拿出来种在花圃里,等到第二年春天开花,他才能看到里面的寄语。
我们当时认为这样的体验是一个浪漫的过程,是需要付出时间的。但很多想法后面也没有办法继续推进了,这是很现实的问题,这些设计消耗的制作成本最后看不出产出效果,因此我们还是做了很多取舍。
游戏日报:在TapTap上有不少玩家怀念曾经的游戏版本,认为那时候的游戏比现在更好玩更有趣,您怎样看待这种现象?
大麦:他们是最初的一批玩家,当时版本比现在来说会更纯粹也可能会更有趣一点。其实我自己也认为,如果游戏一直按最初的方法去开发,会是一个比现在更有趣、更浪漫、更不一样的游戏,在这点上我赞同这些玩家的看法,但这样的需求整体来说还是比较垂直、小众。
所以当游戏逐渐有更多非核心向的玩家加入之后,他们也为游戏带来了更多的需求和期待,这实际上引导了团队走向更加综合的方向,我觉得一款游戏作品面世后最终还是属于所有选择它的人。
游戏日报:对于整个团队和你个人而言,《江湖悠悠》给自己带来最大的收获或者满足是什么?
大麦:我们现在的团队是因为《江湖悠悠》才走到一起的,在这个过程中除了提高了自己的制作能力和默契之外,更多的是去探索到了游戏制作的另一种可能性。我之前做过不少的游戏,一般来说先会选择一个对标的游戏,然后去简化、提炼、优化它。但这次对标的《旅行青蛙》是一款没有什么内容的游戏,所以我们把它进行了复杂化的重新设计,这和以前的做法不太一样,这一种新的方法对我来说是最大的收获。
从最初立项《江湖悠悠》直到一测,我们团队规模不到10个人,当时的目标就是制作一款休闲类的小游戏,没有什么成绩上的目标,就是纯粹的尝试,所以如今无论是玩家数量还是营收都是超出我们预期的惊喜
游戏日报:游戏目前已经上线一年多时间,团队现在工作的重点在哪一部分?对《江湖悠悠》未来有什么计划?
大麦:现在重点的计划是去做上线以来最大的新尝试,尝试去做开放世界。因为我个人非常喜欢玩开放世界形式的游戏,这种游戏兼具了趣味性与挑战性,而且世界本身也是一个兼容并包的集合,所以我们现在尝试在《江湖悠悠》里加入新的玩法塑造一个开放世界,同时也会把一些现有的玩法做改造整合进来,现在差不多有一半的人力都投入在这个计划里,希望能够早日上线。
游戏日报:您觉得如今制作武侠题材的游戏面临哪些问题?你对这个题材的未来有哪些看法?
大麦:武侠题材现在的问题可能就是受众会越来越少,相关的文艺作品本身也在变少。我认为可能是因为“纯武侠”相比修仙这类题材会显得缺乏想象力,也没有作品产出一些新的概念、设定了。但是武侠本身积淀的时间很长,所以如果未来有高质量的作品出现,还是会有新的机遇。
游戏日报:团队现阶段有没有一些急需要解决的问题或者困难?
大麦:现在我们遇到的困难,是想法比动手能力要快太多了,现在团队有100多人为《江湖悠悠》工作,其中有70人左右负责研发,但即使这样我们很多计划还是排到了2023年,所以我们也在不断扩充团队,希望有更多优秀的游戏人加入进来。
游戏日报:目前2023年校招正在火热进行中,您能否从团队的角度来讲讲工作室会更注重应聘者的哪些方向?
大麦:仅从我们团队来讲的话,还是希望应届生能够有足够多的游戏阅历,因为阅历是在工作之后没办法短时间补上的。然后在毕业之前最好有一两件事情能证明自己为投入游戏行业做过一些准备也是硬性的要求。TA必须有作品,像自己制作的游戏Demo或者纯粹的策划案也可以,但是必须要证明你做过努力。
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