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对话韩国制作人:超28亿收入背后,是无数人的“又哭又笑”(2)

来源:游戏葡萄 游戏葡萄 23-12-21 09:29:47

对话韩国制作人:超28亿收入背后,是无数人的“又哭又笑”

葡萄君:在两个月前的IGC演讲中,你也提到了你在关注Vtuber。可以透露下你具体在看哪些虚拟偶像吗?

金用河:我在关注韩国的一个虚拟偶像组合ISEGYE IDOL,我觉得这也算是二次元文化的延伸。

葡萄君:那你认为Vtuber的运营和游戏的运营存在共通之处吗?

金用河:我觉得在表现角色魅力的方式上是一样的,都是需要不断生产内容来展现角色的魅力。除此之外,还会有制作周边产品等这种和游戏运营一样的事情。

我觉得最大的差别就是直播这种形式。如果Vtuber完全不进行直播,只是把自己的一些内容录下来,然后上传视频平台,那其实跟运营二次元游戏没有什么差别,但是这种方式是没办法满足用户需求的,因为用户需要直接和Vtuber进行沟通。

03领先半步,响应市场趋势

葡萄君:你觉得现在的御宅族和十年前的御宅族相比,有没有什么变化?

金用河:我觉得首先还是整体的潮流趋势都在变化。现在流行的剧情和十年前流行的剧情也不一样了,比方说现在就很流行一些转生异世界的内容。我们根据用户偏好的不同,创作内容也会变化。

对话韩国制作人:超28亿收入背后,是无数人的“又哭又笑”

葡萄君:现在在韩国,二次元游戏算是个流行品类吗?

金用河:目前二次元游戏在韩国虽然不能说是很流行,但也是在发展中的状态。韩国游戏市场可能还是以MMO为主,但是最近几年也有比较亮眼的二次元产品出现。而且随着二次元游戏的扩张,整个用户盘是在慢慢变大的,我相信中国也是这种情况。

葡萄君:你觉得现在二次元游戏在东亚市场这么火,是暂时现象还是会持续下去?

金用河:其实我在之前的IGC演讲上也稍微聊了一下这个话题。

在日本市场,二次元产品虽然规模大,但是没有展现出很快的成长速度,而在最近三四年,韩国的二次元游戏扩张速度非常快,我觉得中国最近也是这样的情况。

不过如果想要维持这种快速扩张,我觉得比较困难。但二次元游戏市场仍然是一个非常有潜力的市场,它会持续扩张下去。而且不仅是游戏,二次元相关的各种形式内容都是比较有成长潜力的。特别是中国在这方面,最近三四年成长速度非常快。

葡萄君:现在二次元品类很流行做等身3D角色的游戏,但是《蔚蓝档案》是「2D立绘+SD小人」的风格,你觉得这类游戏未来还会有竞争力吗?

金用河:我不觉得未来一定要做2D还是3D。《蔚蓝档案》是一个比较注重于传达世界观的游戏,我觉得2D是一个比较好的传达方式。像一些其他的品类,比如说动作游戏,可能用等身3D的展现方式更合适。

对话韩国制作人:超28亿收入背后,是无数人的“又哭又笑”

葡萄君:你认为在接下来的发展中,二次元游戏要关注哪些方向才有可能取得成功?

金用河:这也是我很好奇的问题。我个人觉得,第一个方面可能是玩法上需要创新性。然后第二个方面就是内容创新,首先需要提高内容的质量,其次就是要想办法用新的视角去展现这些内容,这可能需要一些技术力的加持去实现。

还有一点,就是之前讲的,御宅族们喜欢的东西也是在变化的,所以我们需要用领先半步的速度去响应一些市场趋势。

葡萄君:怎么才能领先半步?

金用河:这个好像没有正确回答。我觉得最直观的方式是提高技术力,比如让角色的外貌更华丽,然后有更多的细节之类。

但是从另一方面来讲,这样一来整个团队的开发费用也会上升,创造内容的速度也要提高。这些方面怎么领先半步,就会是一个让未来的制作团队苦恼的问题。

葡萄君:那你们团队接下来会有哪些计划?

金用河:我们一直都有要开发新作的说法。但是准备什么样的新作,我现在还一直在苦恼,目前我还在看现在的流行趋势。

而且我觉得《蔚蓝档案》还有很大的成长空间,包括现在简中服也才刚刚上线,所以按优先顺序来讲,我肯定还是优先准备《蔚蓝档案》后续的运营计划。

对话韩国制作人:超28亿收入背后,是无数人的“又哭又笑”
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