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2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始(2)

来源:游戏葡萄 游戏葡萄 23-10-11 10:24:26

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面对价格战的趋势,大家应该如何调整自己的策略?

最简单的办法,或许是不要沿用已有的付费设计,尽量提升玩家的比价难度。

例如《原神》绝大多数的付费,来自角色本体、重复抽取提升强度的命座和武器。而《无期迷途》虽然采用了类似的抽卡保底机制,但它的抽卡资源给得较为大方,一边鼓励玩家多收集角色,一边售卖皮肤,并提供了丰富的养成资源礼包。在网络上,自然很少有人会将两者拉在一起比较。

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

这一条路,也在推动付费设计的创新。一位资深玩家回忆,日本二次元手游也曾经历价格战,业内流行的天井上限一度从300抽降到250抽,又降到200抽。只是每次卷完数字,总会有新游设计新的抽卡规则。混池、分池、大保底、小保底、天井……大家依靠各种各样的文字游戏,达成了脆弱的共识,共同维护行业价格的下限。

稍微复杂一点的办法,则是把资源和养成线做得足够复杂,并用高福利模糊价格的区间。

一位头部数值卡牌手游制作人说,面对玩家越来越强烈的自我意识,他们发现「发福利」变成了必要的运营手段。"最开始我们是为了平息舆论,后来我们发现一旦福利够多,玩家就会和别的游戏比较,觉得你更加良心。而且数值卡牌本来就强调成长,发福利就是换着姿势给玩家提供成长资源,让他们有更好的体验。这样就算推出了什么比较贵的东西,也会有玩家替你说话:每天已经发这么多东西了,你不充钱也能拿到啊。"

这种方法的难点在于,不少中小R可能会因为福利太多,觉得充值的性价比太低,进而放弃付费。而且二游很难采用类似的方法,"在数值卡牌里,有的角色要抽14张才能用;但二游玩家会觉得这是我的老婆,我把她抽出来一定就要能用。如果纵向养成太深,就容易让大家觉得角色是残缺的,从而影响体验。"

当然,以国产手游的运营能力,大家永远都有办法挖更多的坑……比如一款10年IP改编MMO手游的强化道具A,从端游到手游的价格看似都是1000块钱(考虑到通胀,其实约等于大幅降价)。但可能在手游当中,玩家需要先充值2000块钱才能获得购买的资格,也就是说,它的实际ARPU其实是恒定甚至上涨的。

至于最根本的方法,则是一句关乎经济学和内容行业本质的,不折不扣的废话:构建一个足够差异化的内核,让你的游戏无法被替代。

举一个极端的例子。《巫师3》有一段时间折后只要36元,很多玩家会运用比价逻辑,认为那些给手游充648的都是大冤种,一定是没有见过真正的单机瑰宝!但很多已经通关了《巫师3》的手游重度用户会觉得,它无法提供长线养成和频繁战力验证的快感,也无法给予自己长久的陪伴。

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

多希望自己还没有玩过《巫师3》

只是这条路注定越来越难。在手游发展早期,足够美妙的数值养成快感,再加上足够优秀的玩法,就能击败99%的竞品;二次元没有成为红海的时候,王道的故事和角色,加上不错的美术风格,就能吸引一群为爱付费的用户……这些产品思路都曾经足够稀缺,可惜时代变了,现在如果你的数值、系统和玩法没有精妙绝伦地令人废寝忘食,你的故事和内容无法让用户视你的角色为信仰,你就很难完全从价格战当中抽身。

幸运的是,和大多数实体行业相比,我们想实现这一点没有那么困难。毕竟游戏和游戏的差距,应该很容易超过两包不同品牌的纸巾或者薯片。

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很多人曾经认为,游戏是一桩一本万利的生意,我们的价格和利润应该远高于成本。然而最近两年,现实一直在啪啪打脸。

没办法,大家看到的,永远都是头部产品令人发指的利润率,没有人会关注那些不赚钱的新品。只是大家渐渐醒悟,自己极难成为前者,只要还想挣钱,就要遵守最基本的经济规律。而这场价格战,也和无数行业进入成熟期之后所遭遇的挑战相似。

如果当前的趋势继续发展,可能未来游戏公司会进一步分化:超级产品将利用规模效应,用价格战薅走大半品类的红利;只有足够创新,转向足够快的小团队,才能利用相对低的成本,通过创新创造稀缺的体验,从而保证自己的利润。

如今我们看到的,或许只是零星的变化。如果我们再不跳脱出以前的思路,那这个行业还会越来越卷。希望这场价格战,能够成为我们不破不立的信号。如果真正的内卷已经开始,但愿我们卷的不是价格,而是实在实在的差异化体验。

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