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"游戏行业真的不行了吗?"|葡萄视点

来源:游戏葡萄 游戏葡萄 23-06-12 11:46:56

最近闲逛知乎,看到了一系列关于游戏行业的提问和回答:「游戏行业真的不行了吗?」、「为什么很多人对中国游戏行业的前景都非常不看好?」、「中国游戏还有前途吗?」一看日子,2023年即将过半——确实到了大家发一发感慨的时候了。

这其实是一个2018年末的提问

没办法,回顾过去半年的成果,很多朋友都难免有点儿泄气。都说行业即将回暖,可总能听到哪里又在欠薪、裁员;是有产品赚得盆满钵满,但它们和自己又有什么关系?于是在社交媒体上,大家都在抱怨时局艰难,这个行业一定是开始走下坡路了,一切终究是错付了!

这半年以来,葡萄君也和不少从业者有过类似的讨论,今天我们不妨再简单聊聊这个话题。

先抛个暴论:之所以大家会觉得中国游戏行业不行了,是因为这个行业和它的从业者都太年轻了。

一个最简单的标准,是国内最强大游戏公司掌权者的年龄——马化腾和丁磊今年刚刚51岁,而年轻一代的代表:蔡浩宇和王信文则刚刚36岁。作为对比,娃哈哈董事长宗庆后,和华为董事长任正非分别是77岁和78岁,可见我们的行业年轻到了什么程度。

而年轻人的一大认知习惯,就是觉得自己经历的一切都独一无二。也正因如此,很多毕业就进入大厂,拿到期权年入百万,结果这两年突然被裁的朋友,会觉得一切不可思议,而不会回忆起我们的父辈和祖辈,也有人经历过类似的不幸。

看到人口红利驱动的增长,我们误以为用户的增长没有上限;看到美术和内容质量一骑绝尘的作品,我们误以为工业化就是爆款最大的成因;看到多重因素驱动的工资上涨,我们误以为己将永远在快车道狂飙;看到好的设计,我们误以为只要复制/微创新,就可以做出一样赚钱的产品……每次踩进陷阱,我们都觉得这个行业真是难度爆表。殊不知在电影、电视剧、文学、动漫等内容行业,类似的故事可能已经重复了一次又一次。

任何行业都会在冷暖之间来回更替,而且在更替之间,人们总是会犯下各种各样的错误——如果能够更早看清这一点,也许我们不会总是感受到预期和现实的落差。当然,这并不是说我们有多愚蠢,毕竟只有亲身经历过的事情才最刻骨铭心。还是那句话说的好:「人类从历史学到的唯一的教训,就是人类没有从历史中吸取任何教训。」

那么抛开主观感受,我们再来看看游戏行业的基本盘到底如何。

根据游戏工委的游戏产业报告,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%;游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。而据伽马数据统计,2023年1-3月中国游戏市场实际销售收入675.09亿元,同比下降15.06%。

作为参考,2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元。所以从大盘来看,行业整体收入规模依旧难称乐观,自然也谈不上回暖。

当然,部分大厂的体感可能不太一样。网易今年Q1游戏及相关增值服务净收入为200.7亿元,同比增长7.6%;腾讯Q1游戏业务收入483亿元,同比增长10.8%;而根据Sensor Tower的统计,米哈游5月的收入环比增长41%,创下历史新高——毕竟星铁的成绩大家有目共睹。

所以毫无疑问,游戏行业正在向头部公司集中。在文创行业,中小公司当然永远有突围的机会,但在新平台/新技术大爆发之前,像米哈游、莉莉丝这样草根逆袭的故事,想必还是会越来越少了。

更不乐观的是,一些现实情况也在加大中小公司生存的难度。

比如宏观因素所导致的,大家对于新增消费的谨慎。我的妻子最近做了一个新的护肤品牌,做了不少宣传,数据显示很多用户都被种草,但就是不愿意下单——因为选择没有名气的品牌就意味着风险。毕竟在钱包不够鼓,而且未来预期收入不乐观的情况下,大家会非常小心地支配自己的收入。同理,玩家在面对一款中小公司的新游戏时,应该也不太容易一上来就氪几个648了。

即便给《原神》氪了几万元,面对同一家厂牌的《星铁》,我暂时也只氪了一个198

再比如资本环境虽然回暖,但如果不贴靠AI等风口,中小团队恐怕还是很难获得资金。在二次元卷而又卷,大厂也不太愿意相信新的二游团队能够逆天改命之后,大家很难找到产品思路清晰,且足以说服资本的方向。如果账上现金不够,正在运营的产品又没有利润,那中小团队想要生存,恐怕不太容易。

这样的环境,势必会让「降本增效」和「缩招」继续成为行业的大趋势,甚至收入正在增长的大厂也不例外——因为决定预算的不只有业绩,还有信心、预期和情绪。根据之前我们对猎头和HR的采访,找工作难的情况,可能至少会持续到所谓的金九银十。

一定要预测短期未来的话,如果今年宏观环境向好,大厂业绩继续增长,行业又发现了一些新的机会(其实这个概率不算太低),也许下半年或者明年一切会有好转。但具体会怎么样,葡萄君就没资格也没能力预测了。

那么,这个行业真的就会一蹶不振,从此再难翻身了吗?从长期来看恐怕不然。因为这里还是存在一些不变的底层逻辑。

首先,游戏一直是一种高性价比,高度细分,且丰俭由人的文化娱乐方式。

人类的文化需求是不会消失的。在精神空虚的时候,看一本书、一场电影要花几十块钱;看精品电视剧要给视频平台充几十块钱一个月的会员;和朋友出去喝喝奶茶,吃吃饭,逛逛展览拍拍照,要花的钱就更多了。但一分钱不用花,打开《王者荣耀》,你就能获得跌宕起伏的心流体验;打开《原神》,你就能欣赏美景和漂亮的角色,体验精彩的故事。

如果愿意多花一些钱,你的体验还会更加多变。炫耀的乐趣、看故事的乐趣、稳定变强的乐趣、沉浸于一个世界的乐趣、收集养成漂亮角色的乐趣、和新老朋友胡逼瞎闹的乐趣……游戏的这些可能性,意味着它能够发展不同需求,不同消费能力的用户(当然这需要社会氛围的宽容)。而且新的技术还会驱动游戏不断变化,让这种娱乐形式很难被时代淘汰。

其次,和书籍、电影等传统文创行业不同,当前依然有大量的游戏用户,会抱怨游戏产品的供给和自己的需求错位,这意味着巨大的机会。

2016年我写过一篇文章,讨论一类用户对手游的不满。如今7年过去,里面的大多数问题依然没有解决。我猜这也是很多玩家会唱衰游戏行业,甚至痛恨大多数游戏公司的原因。

现在流行的大多数游戏类型,都已经存在了太长时间,也丧失了绝大多数的新鲜感;最流行的那几种付费模式,也各有各的问题。想要跳出窠臼,需要横空出世的天才,比如《光·遇》就重新定义了社交体验。

虽然无比艰难,但这种局面不是100%不能改变,而且技术还会不断降低创新的门槛。只要人类想赚钱,和想创造的源动力还在,我们就一定能看到更棒的解法。而类似的解法意味着巨大的机会,它们会驱动行业不断前进。

最近采访西山居CEO郭炜炜,他有一个观点很积极:从0分做到100分,和从100分做到200分其实一样难——两者都需要提升100分,只是一代人会面临一代人的困境。

「游戏行业不行了吗?」我相信在未来,一代又一代游戏人还会重复这个问题。但和所有其他行业一样,只要需求还在,基本面就在。这个行业远比我们想象得坚韧,只是面对波动的周期,想一直傲立潮头,我们需要付出远远比前些年大得多的努力。

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