没想到,《原神》更新的一个小玩法,引发了远超预期的热度。
七圣召唤热度持续走高。自上线以来,葡萄君报道了这一玩法,也在几天前邀请了卡牌游戏的策划专门直播仔细拆解设计,并讨论了那个许多玩家津津乐道的话题:“七圣召唤能不能接盘《炉石传说》”。
毕竟两者都有打牌元素,且七圣召唤赶上了《炉石传说》国服即将停服的时间点,这一猜想也合情合理。 不过,在我看来,无论划分七圣召唤为“TCG/CCG”、视其为《原神》的“小游戏”,还是那句“接盘《炉石传说》”,似乎都对这一游戏的设计有不小的误解。
而米哈游又的确在它公布之前,展示出了远超此前小玩法更新的重视程度。 所以,要想看懂这一步棋,还得从其设计源点看起。
01
七圣召唤“接盘”《炉石传说》?
这个问题的答案其实很难确定,因为七圣召唤和我们平时理解的策略类卡牌游戏,可能不太一样。 讨论之前,或许我们可以试着先弄清楚一个问题——“打牌”真的是七圣召唤的核心吗? 在常规的TCG/CCG游戏中,打牌是玩家重要的博弈资源。每一张牌都有着重要的战略意义,包含了解场、调度、占据场面优势等效果。这一品类的魅力也在于每一卡牌打出后所引发的效果,是否能够起到决定性因素。
而在七圣召唤中,打牌似乎变得没那么重要,手牌往往很难对战局带来颠覆性的影响,或者是成为扭转战局的关键。在游戏中,对战重点是角色的行动(释放技能、替换角色),手中的卡牌基本都是在为角色能够完成更有价值的行动来服务——增加技能伤害、降低行动费用、交换资源等。 甚至可以极端些说,即便拿掉卡牌元素,角色卡也可以用稍慢的节奏来完成对局。
至于卡牌带来的增益效果。如果用一个比较粗暴的算法来看,一柄武器能为让装备角色的造成的伤害加1,而角色的技能攻击伤害总量平均在3点左右,同时还能附着对应元素,为后续触发元素反应,造成额外的伤害做铺垫——元素反应的伤害一般也是2点。
也就是说,装上武器的角色起码攻击三次,才能获得角色一个元素战技带来的收益。 更进一步的差异在TCG/CCG的能量系统上。
在大部分卡牌游戏中,能量系统是对局展开的关键。在《万智牌》《宝可梦集换式卡牌》《炉石传说》中,能量几乎就是游戏体验的把控点,它左右着玩家的对局节奏,影响着玩家的战略排布,甚至在《万智牌》中还是卡牌构筑的重要一环。
而在七圣召唤投骰子的能量系统,与其说是TCG/CCG,不如说更像CRPG、桌游中随机获取的行动点。这一设计要求玩家合理分配每个回合获得的行动点,随机应变,针对敌人的招数找到最优解。
它更类似于某种行动机制——比如《大富翁》的骰子。
另一个稍显隐性的设计,是双方博弈时的信息。 七圣召唤的博弈重点,始终聚焦在角色行动上。而角色能打出什么样的反应、需要采取什么行动才能规避,其实都是摆在桌面上的信息。
手牌和能量只会左右策略执行的丝滑度。再退一步说,即便双方能看到彼此手牌,整体的博弈也不会因此而发生根本改变。毕竟,七圣召唤没有反制类卡牌的存在,双方的可操作行动又太过有限,小回合的设计还让很多战略决策变得过于透明。
换而言之,TCG/CCG是在稳定的节奏下,规划下一步千变万化的战略;而七圣召唤则是很明确彼此双方下一步要做什么,然后在不可控的节奏下尝试实现这一目的——像玩《飞行棋》,飞机的目的明确,乐趣就在于投出骰子后能否获得意料之外的惊喜。
这也意味着,相比TCG/CCG天生PVP的系统,七圣召唤更侧重系统对抗的PVE向设计。
所以,我们之所以没办法确认七圣召唤能不能“接盘”《炉石传说》,是因为或许他们没办法在同类游戏的背景下进行对比——没办法,七圣召唤看起来实在是太过不同了。
结合最近的产业环境来看,之所以会出现这种的讨论,主要还是因为《炉石传说》国服宣布停服的节点,和七圣召唤实装的时间点太过接近,加之相关领域的KOL开始尝试转型,也让这一说法成了热门话题。 既然七圣召唤不是在打策略卡牌市场,那么它的价值定位究竟是什么呢?
02
七圣召唤于《原神》的定位?
在讨论“接盘”话题前,很多人都忽略了一个大前提:七圣召唤是《原神》的内置游戏。也许从一开始,米哈游就没打算让七圣召唤和其他TCG/CCG竞争。
从设计上看,《原神》过去推出过不少试验性小游戏,如下落式音游、塔防、弹球等等,七圣召唤的特殊之处在于它足够独立与完整,是游戏上线至今的第一个常驻副玩法。 而且七圣召唤本身的设计逻辑,和《原神》自身“叠Buff—上元素—打爆发”的输出模式类似,需要玩家理解元素反应、增伤原理和角色先后手关系。因此,七圣召唤也被人称为“卡牌版原神”。
从这两点来看,它最初的目标受众或许本来就是《原神》的核心玩家。
毕竟,想玩七圣召唤的门槛并不低。在到达可以体验这一玩法的等级前,玩家需要体验数日的《原神》游戏内容,通关剧情,并对元素反应、角色技能等战斗内容也基本有了自己的理解。
而且,虽然七圣召唤属于是《原神》的独立玩法,但实际上又和《原神》的内容息息相关,形成正向反馈。比如葡萄君有个朋友本来打算组一套宵宫为主的卡牌阵容,但却发现想要邀约,就必须先完成大世界中的相关前置任务。
可以看出,七圣召唤能够促进一些流失玩家重新回坑,或者是推动对主玩法不感兴趣的玩家继续体验游戏,就算是炉石玩家想要变成七圣召唤玩家,或许也不得不先变成《原神》玩家。
因此,如果我们将重心放回到内置游戏的定位上,很容易就能看到,七圣召唤算是在补足游戏长线体验的短板。 首先是体验内容的补充。过去《原神》主要是一次性内容消耗的设计思路,主支线剧情与地图探索为主,漫长的角色养成贯穿长线体验——并不深的养成坑很难支撑起这一体量的产品,需要更丰富的非消耗性内容来填充。
不难看到,七圣召唤一上线便加入了长线体验的周常任务,并且玩法本身也被限制等级提升、卡牌获取的速度。米哈游释放信号明确:它就是没有天梯,没有重度策略,而是更强调娱乐的轻社交对战系统,是能够反复游玩的小型玩法。
所以七圣召唤中有个有趣的设计细节,如果你想邀请好友打牌,你就必须先让他进入你的世界,或者是你进入他的世界,而非直接在好友列表发出申请。
这个看起来“多此一举”的设计,或许反而才是七圣召唤PVP模式的核心——他们想要的并不是竞技,而是希望有个平台让玩家聚在一起游戏,进而强化玩家之间的关系。
另一方面,七圣召唤也是能够服务于内容的重要系统。 游戏中,玩家想要同时养成全角色并非一件易事。简化成卡牌之后,他们能够跳过养成阶段,直接使用特定角色,甚至是一些自己没能够抽到的角色。
甚至进一步来说,七圣召唤还能给玩家更多接触自己喜欢角色的机会。 《原神》中其实存在不少因为强度、养成成本闲置的角色。而七圣召唤对角色数值并没有那么硬性的要求,在这里,玩家可以不那么功利地为自己喜欢的任何角色都找到一个合适的体系。
归根结底,七圣召唤的首要目标,就是解决那些单纯用产能也难以填补的长线问题,与城市声望系统、家园系统“尘歌壶”相类似,但更加自成体系。
03
七圣召唤的额外价值
不过,如果单纯把七圣召唤定义为解决长线问题的小系统,似乎又有点过于局限了。 看得出来,七圣召唤一出场就备受米哈游重视。它有着独立的玩法PV、全语音配置、专门的地图场景……因此,它跟过去推出的各类新内容,还是存在一定的区别的,又或者说米哈游对七圣召唤的未来抱有更高的期待。
一方面,七圣召唤偏向PVE的玩法设计,就可以挖掘出很多不同类型的对局模式。比如他们可以推出多对对的合作模式,或者是多对一的围攻模式,这些设计能进一步强化《原神》本身的社交性,也和七圣召唤推出PVP模式的目标一致。
此外,七圣召唤可以推出类似《炉石传说》佣兵模式这种带有Roguelike元素的玩法。这个模式的好处在于,玩家不仅可以省下搭配卡牌的时间成本,还能体验到PVE环境下数值溢出带来的爽快感。同时,Roguelike元素也能够激励玩家反复游玩,带来更加长线的收益。
而另一方面,七圣召唤的卡牌设计,也能给《原神》提供了更多的内容表达手段。
卡牌一直是重要的内容设计渠道。在许多TCG/CCG产品中,卡面、技能、行动点等多个元素都可以成为设计师叙事的手段。在《万智牌》30年的发展史中,他们就利用推出各种系列卡包,完成多元宇宙的搭建,甚至吸纳了《拳皇》《指环王》《战锤40K》等联动世界的内容。
而在《原神》中,过去有着大量难以用演出表达的内容,诸如「女士之死」,只能使用道具、材料文本来讲述的故事。而卡牌便可以将这些许多不便言明的故事,借助这一领域得到验证的手段来讲述。
04
结语
不过整体来看,我们前面还只是讨论了七圣召唤PVE方面的潜力,但考虑到游戏中仍旧引入了PVP玩法,所以也不能完全排除米哈游以后引入天梯系统、组建比赛的可能性,甚至未来他们还会以周边形式推出可供游玩的实体牌。
而且退一步来说,谁也说不准现在的七圣召唤就是“完全体”。之所以把重心放在角色而非卡牌身上,也有可能是因为米哈游自身在角色数值设计上有更丰富的经验,选择将卡牌效果设计得相对保守。随着后续七圣召唤不断迭代,他们同样可能再推出带有反制、伤害等效果的新卡牌,逐步调整卡牌在战局之中的比重。
等到卡牌设计变得足够完善,且数据表现足够亮眼的时候,说不定七圣召唤还会脱离《原神》,变成一款独立的游戏。 当然,这些事情都需要等之后七圣召唤玩家数据统计出来后,《原神》内部再进行商榷。不过至少可以从这些手段中可以看出,米哈游解决长线体验的手段,以及背后颇为有趣的思考方式。而有了七圣召唤这个先例,行业头部游戏或许都需要再重新评估一下副玩法的收益。
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