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他的离开,为何让全球玩家拍手叫好?(2)

来源:游戏茶馆 游戏茶馆 24-01-03 09:42:04

1994年,动视的财政问题已经得到了相当程度的缓和,次年,又通过重新上市筹集到了4000万美元左右的资金,考迪克也从各大股东那里回购了200余万美元的股份。1996年,当开发《DOOM》《雷神之锤》的Id software在探索“共享软件”的游戏发行模式失败后,与动视建立了合作关系,这一合作关系直接推动了动视与Raven Software的结缘。期间,动视出品了《MechWarrior 2》系列,《Heavy Gear》等游戏,其中仅《MechWarrior 2》系列的营收便超过了7000万美元。

真正促使动视成长为庞然大物的,是与外部工作室的联结。当现金流充裕起来,考迪克开始收购独立游戏工作室,扩张公司规模,1997到2008年这段时间,动视共发起25起收购。除了Raven Software工作室以外,Neversoft、Infinity Ward、Treyarch、Gray Matter Studios等未来撑起动视营收大头的工作室也在这段时间加入了动视的架构。这些工作室给动视带来了《托尼霍克职业滑板》《吉他英雄》和《使命召唤》(《COD》)这些脍炙人口的神级IP。

他的离开,为何让全球玩家拍手叫好?

起初,考迪克对这些外部工作室施行“制作人”模式,即不过分干涉工作室开发进度,他解释道:“在这一模式下,工作室可以控制自己的命运,可以决定雇用谁,生产什么产品、如何生产、适当的生产时间表、预算等方面的灵活性。虽然有责任制作出色的游戏并从中获利,但这与 EA 的流水线化的理念相反,动视将是一家机构品质优良、管理完善、专注于独立开发商的公司。”

看似很美好,但这只是考迪克的华美说辞,面具之下的商人嘴脸在各个工作室正式开始投入工作后显露无疑:《托尼霍克职业滑板》热销后,动视要求Neversoft的制作组每年出品一个滑板游戏,考迪克表示:“如果孩子们想要更多滑板游戏,动视就会提供。而你们有责任制作”;被动视要求制作《使命召唤》主机板的Spark Unlimited工作室,不仅在开发阶段遭到动视的赶工施压,在开发完成后,还以开发成本超标为由拒不支付奖金。最后,Spark Unlimited在与动视分道扬镳后以倒闭收场。

到了2006年,动视靠着炒冷饭与吸纳外部工作室一跃成为游戏界的最大发行商之一,拥有了显赫的声誉,但考迪克想要更多。

03混乱之治

2008年,《魔兽世界》已经面世近4年,经过4年变迁,它重塑了MMORPG的业态,成为了世界上最受欢迎的MMO游戏。同样在这一年,动视完成了与《魔兽世界》的制作方Blizzard暴雪娱乐的合并。

他的离开,为何让全球玩家拍手叫好?

考迪克对《魔兽世界》和暴雪一直很感兴趣,深谙赚钱之道的他敏锐地感知到互联网在线游戏将成为未来的重要风口之一,《魔兽世界》已具备的玩家体谅与其开创的游戏时长订阅收入模式,让考迪克垂涎不已。更别说暴雪还有着《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》等潜力无限的IP,他一直在等待一个将暴雪纳入麾下的机会。

这个机会很快便来了,因为在千禧年初,暴雪的母公司维旺迪正处于严重的财务危机中。

1998年,控股暴雪娱乐的法国传媒公司Havas被维旺迪全资收购,维旺迪成为暴雪的实际控股方。在2001到2002年间,维旺迪的财报显示公司已经陷入了巨额亏损。2002年的亏损额已到达233亿欧元。其CEOJean Marie Messier也因为严重的公款挪用和财务造假而锒铛入狱。2002年8月7日,维旺迪旗下的游戏业务体系整体挂牌向资本市场出售,其中包括暴雪。

考迪克于2006年正式与维旺迪接洽收购事宜,但当年并未马上谈妥,在与维旺迪接触后,对方表示,如果考迪克接受合并后维旺迪持有更多股份,该项合并便可以继续进行。这意味着考迪克要放弃动视的最大个人持股人身份,他陷入了犹豫。

一方面,如果动视和暴雪真正合并,势必取代EA成为世界第一的发行商,而且在2007年,虽然凭借《托尼霍克》《吉他英雄》,动视的年收入已达到15亿美元,年利润也有7300万美元,但包括《吉他英雄》在内的不少IP已经进入盈利的疲软期,没有任何原生IP与工作室的动视迫切需要吸纳新的价值IP,成为公司的盈利增长点。那时暴雪年收入虽然只有11亿美元,但利润高达5.2亿美元。

但另一方面,失去动视最大个人持股人身份,表示考迪克要从一个独立的“老板”变成寄人篱下的打工仔,搞不好还会被维旺迪给裁掉。考迪克一时陷入两难境地,看着暴雪这块肥肉干着急。

最终考迪克还是选择了接受,2008年7月,维旺迪游戏事业部作价2.95亿股动视股票,认购动视增发的6300万股,以17.3亿美元并入动视,将其与暴雪等公司合并,置于自身游戏部门架构中,持股52%。动视暴雪诞生,总市值190亿,一举超过EA的140亿市值,成为世界最大的游戏公司。

他的离开,为何让全球玩家拍手叫好?

执掌动视暴雪后,考迪克继续推行着他透支IP的发展策略,与旗下工作室的摩擦不断。当应该履行制作出多款大卖的《使命召唤》作品的 Infinity Ward 工作室的奖金激励时,考迪克同样选择拒不支付合同安排好的奖励金,选择以股权激励的形式给予,并且告知 Infinity Ward 如果他们离开,将什么也得不到,《使命召唤》的版权也会落到动视手里。这是考迪克为加强对不听话的Infinity Ward控制的阳谋。

最终的结果是 Infinity Ward近一半的核心人员离职,考迪克获得了《使命召唤》的实际控制权,这直接导致了动视几乎在十余年间成为了无情的《使命召唤》制作机器。而市场证明了 Infinity Ward工作室核心人员的出走,不会太影响《使命召唤》的销量,也许考迪克早在十余年前就认清楚了一个事实:IP的价值永远比游戏制作者高,玩家们其实并不太在乎IP背后的名字。

屠龙者终成恶龙,动视成为了和三十年前雅达利一样逼走游戏开发者的“利维坦”。纵然当年组成动视的人员已经十不存一,这侧面说明了现代公司组成结构的荒谬。

而暴雪这边,也在与动视合并之后走了下坡路。虽然这家公司几乎从未摆脱过被收购来收购去的命运,但之前有着较强盈利能力时,暴雪尚能在维旺迪和考迪克这里取得一些自主权,而随着MMORPG的历史性衰落,动视靠着高度商业化的“续作”矩阵在利润上反超暴雪,让这家公司不得不处处收到考迪克的掣肘。

因为维旺迪的收购,就使得《暗黑破坏神》的几位创始人出走,暴雪内部愈演愈烈的“兄弟会”文化和性骚扰丑闻让更多的原始员工离开暴雪,暴雪和动视同样陷入了“忒修斯之船”的迷境。

本该发挥CEO作用,调控暴雪内部问题的考迪克,不仅对内部问题视而不见,还选择加速暴雪与动视的同质化:2012年,充满赶工痕迹的《暗黑破坏神3》发售,那一年暴雪裁员近400人;2018年,《暗黑破坏神》新作居然是充满捞钱意味的手游,后来《星际争霸》的停止更新与越运营越烂的《守望先锋》,反倒不是什么稀奇事了。

除了公司内部事宜,考迪克还利用动视暴雪的行业地位来逼迫合作伙伴进行对其有利的变革,2009 年 7 月,考迪克威胁称,如果索尼不降低游戏机价格,他将停止为PlayStation 3平台制作游戏,他还敦促英国政府奖励动视暴雪继续投资该国的游戏开发商,为动视暴雪提供与加拿大、新加坡和东欧集团国家相同的税收优惠。

在这一系列操作下,动视暴雪的营收在数年间不断迎来突破。2013年,动视暴雪以58.3亿美元回购了股份,得以从维旺迪脱离,成为了独立公司,考迪克重新回归王位。有着诸多成熟的工作室作为动视暴雪的忠实“生产工”,考迪克几乎每年都能拿出他的“年货”,虽然期间也有《守望先锋》这样初期惊艳的作品,但终究是昙花一现。

再后来的事情便人尽皆知了,比如裁撤IP与员工、死亡威胁、阻止暴雪与网易的续约等等,均出自考迪克的手笔。

结语

回看过去,不论动视还是暴雪,都是以行业开创者的身份起步,却在一轮轮资本的重组中变为空有躯壳,没有魂灵的“行尸走肉”。之所以落入这般境地,考迪克实在是“功不可没”,他将动视暴雪的“创造力”和那群真正热爱游戏的人们作为代价付之一炬后,换来了商业上的成功。

玩游戏如今成为了一种消费行为,游戏行业也逐渐高度产业化。而当任何一个领域成产业后,上游厂商不会放弃对消费者消费习惯的塑造,或直观或潜移默化。

事实证明,游戏对考迪克而言不过是赚钱的工具,他如果不加入游戏行业,想必也会在制造业或者别的什么地方打出自己的名声,但问题就在于游戏与大宗商品不同,存在着艺术性与商业性的内在博弈。玩家和部分制作人们追求前者,而投资方喜好后者。

当像考迪克这样过分追求“商业性”的厂商高管越来越多,未来玩家能获得到优质游戏作品的可能性就越低。当然,对于像吉姆莱维这般以仅仅凭借理想与艺术投身创作的从业者,市场与商业化绝不可忽视,否则生存都无以为继,何谈制作好的作品?如何平衡天平两端,寻找艺术性与商业性的折衷点,是厂商们需要考虑的。要相信市场会给不在艺术性上妥协的厂商以回报,近年来的拉瑞安工作室、Formsoftware与任天堂等口碑销量双丰收的厂商便是最好的力证。

对于动视暴雪,目前我由衷希望的是,微软能让它焕发新的生机,毕竟混沌恶“埃蒙”已死,深冬已过,是时候吐露新芽了。

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