2、gacha让人脆弱
也该收回最开始那张图的伏笔了。
《16bit》,本季度一部怀念文字AVG黄金时代的动画。

《16Bit》漫画第一卷封面
文字AVG很多时候和galgame这个概念等同,其实两者差别也的确不大,真的没有美少女的文字AVG也就只有428那样的作品。
但就算是以美少女游戏为名的这个品类,当年的作品可不都是愉快地和美少女谈恋爱的。
纯爱作只是这个类型里的一类,虐杀,键政,各种性向的重口,女人和女人爱上了,男人和男人爱上了,你和非人类爱上了,NTR别人,被别人NTR,你爱的人在你眼前死了,你爱的人忘了你和别人结婚了,你爱的人根本不爱你,你爱的人是个大骗子。这都是galgame的日常,真以为地面最自由体裁是假的啊。
但到了gacha中,这些都不行了。一方面是政策要求,另一方面玩家也不接受。
gacha的商业模式需要最大限度地吸纳用户,不同的用户有不同的爱好很正常,那么为了让大家都满意,或者说至少让大家都别不满意,故事一定要走一个用户喜好最大公约数方向。
今天的方舟不敢写塔露拉,今天的崩坏3不敢写妹汁,就是这种情况的体现。
再说得远一点,散兵的风波其实也是这种情况的体现。我虽然对散兵XP无感,但我能理解并且感知喜欢“有错在身的漂亮小男生(还有点狂气)”的XP,这的确是一种正常的XP,只是不那么大众。
但当散兵和草神碰到一起的时候,我们抛开那些带节奏的和故意找事的,我们会看到这是两种截然不同的XP碰到一起,再加上一个我认为没啥问题,从文学角度没啥问题,但是男频用户不那么喜欢的“悔过”主题(这个版本男频喜好是杀杀杀)。那么在这个“脆弱”的,谁也不想去“理解”谁的网络时代,冲突就不可避免了。
3、gacha的价值太高了
最后,gacha诅咒的最后一点是昂贵。
抽一个角色的成本很高,运气一般的玩家,抽一个角色的成本至少可以买一款3A大作。
而在玩家视角里,这么多的成本又集中压在一个角色身上。那么自然这个角色只要有一点让这个玩家不满意的,他就很可能在网络上抱怨。
这是没办法的事情,STEAM上三位数的非3A作品尚且要被玩家质疑“贵”,这三位数甚至四位数的角色,是根本逃不掉的。
只不过,就算gacha有这么多的诅咒,游戏行业也不会放弃gacha。
因为现在的游戏制作成本和宣发成本太高了,用非gacha的商业策略,中国这些二游就没几个能收回成本的。
我们作为创作者能做的,其实是在工作之余去努力做做独立游戏。
End 23年的版本现状,就是这样
说到这里,这篇将近8000字,写了四个小时的回答终于可以结束了。
作为创作者,这些风波并不都是坏消息(只要不是风波中心的那个倒霉的人)。玩家的需求提升了,玩家才会关心故事。玩家关心了故事,才会反对自己不喜欢的故事。
有人付费看故事,才有正常的商业验证,游戏编剧行业才会健康发展。
在23年,乃至后面很长一段时间里,二游的编剧的确需要更精确地体察玩家的需求(毕竟玩家是衣食父母),更精准地把控玩家的雷点和爽点。
追求泛用户的游戏,恐怕要更谨慎地安排角色之间的关系,同时做好舆论工作。
毕竟做泛用户其实就是各种爱好的玩家我都要(商品是一个个的卡片,游戏是平台),游戏厂商自然希望让所有的玩家满意而归,而不是互相看不顺眼,开始战争。
最后,希望我们都能多玩游戏,少玩节奏(笑)。
PS:
为什么不谈互联网节奏影响?因为ACG这圈子从《梦幻总动员》开始节奏就没少过,今天干的所有事情,昨天,一年前,十年前,二十年前也都在干。
无非是二游群体人数变多了,所以声量也更大了。我又不希望二游群体人数变少(并且也不可能变少)。那么互联网节奏在这个问题下自然就是不重要的因素了。
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