如果说去年有哪一款国产独游最让我印象深刻,那可能非《暖雪》莫属。
从DEMO上线测试之初,我就已经预感这将是一个爆款产品。一方面,当时由《黑迪斯》带起的动作类rogue游戏大火,市场余热未消,玩家对这类游戏态度积极;而另一方面,《暖雪》自身的素质足够过硬,无论是战斗手感还是Rogue种类,都经得起玩家考验,国风黑暗风格的画面制作精致非常讨喜,从第一眼就能博得玩家好感。
依旧保持着92%的特别好评
即便在去年不太景气的国产独游市场,《暖雪》依旧拿下了年度国产独立游戏销冠,依靠双平台的200万份销量拔得头筹。
我们常常在说,在国内独游始终是一个小众市场,但是随着近几年不少成功产品频出,似乎足以证明这个盘子够大。那么对于国内的开发者来说,如何去做一款优秀的独立游戏就是他们迫切需要考虑的。
近期茶馆采访到了《暖雪》的制作人李梓,也询问了同样的问题。在他看来,一款优秀的游戏首先是应该让开发者足够喜欢,如果作为开发者都不想去玩自己做的游戏,那么怎么可能会让玩家心甘情愿的掏腰包?目前,团队正在紧锣密鼓的完成大型付费DLC的开发,按他的话说:“内容量可以和本体相媲美”。
第一个免费DLC已上线
在达到200万份这个里程碑后,这场从去年春下到现在的“暖雪”,似乎丝毫没有停下来的意思。
01 失业了就来做独游了
茶馆:听说你们最早的时候也是一个小团队?
李梓:我们是19年4月份左右组建的团队,当时也就5个人,都是处于失业的状态。反正大家也没啥事做,我就决定组建个团队开始做独立游戏。后面的事大家也都比较了解了,团队增加到了6个人,然后做出了首款产品《暖雪》。上线之后反响挺不错的,我们就想提升一下产品的质量并缩短制作周期,目前团队已经扩张到了20人。
茶馆:在做《暖雪》之前,你还做过哪些游戏?
李梓:其实这事说起来挺曲折的。我之前做过的游戏还挺多的,不过大多数都是偏手游产品。我有将近10年的手游开发经验,最早的时候大概在10年做过一些类似《水果忍者》这种偏休闲类的手游,后来去了一家深圳的游戏公司,当时本来是有机会去做《轩辕剑》的游戏,不过由于各种原因导致我们和大宇的合作终止,这款产品最后也没做出来。
后来我和深圳的团队又出来自己创业,不过找的投资有点不太靠谱,老板主要从事茶叶销售业务,结果投资款一直没有打过来,导致我们一直拖欠工资,公司维持不下去,我们就只能回武汉了。
茶馆:小型团队创业确实太不容易,那么你们回武汉后就开始组团做《暖雪》了?
李梓:还没有。当时回武汉的时候大概是15年到16年前后,那时候大部分武汉研发就转去做棋牌了,我们也跟着做了一两年棋牌游戏。等到了17年我还去做了一年的音乐剧。
茶馆:听起来艺术成分有点过高,于是你又换工作了?
李梓:17年弄完了音乐剧后回了武汉,有个朋友叫我去他公司上班,不过没有待很久,大概在18年底我们就又失业了。
茶馆:被裁员了?
李梓:部门解散了。
茶馆:也就是说,大概在10年到19年之间,你在各种公司做了各种工作,兜兜转转最后又回到了独游这个行业?
李梓:如果只说独游的话,其实10年我从第一家公司出来的时候,就已经做过一款iOS上的小游戏,当时这款游戏在中国区的休闲解谜免费榜拿到过第一名,所有免费应用榜也冲到过前20,北美区大概在前100左右。
你想嘛,当时我还是个刚毕业的孩子才上了8个月的班,就以为懂得了如何搞事业,我觉得他们做的游戏都能赚钱,我为什么不自己做?结果后来才发现,我只会做游戏,但是确实不太会赚钱。
这款游戏虽然成绩很好,但是几乎没给我们带来多少收入。当时我印象很深,大概一共就赚了不到200美元,我们当时啥都不懂,最后连开发者账户密码都忘了,这钱现在都没取出来。
有点年代感了
茶馆:这款游戏的名字你还记得吗?
李梓:叫BIGBANG,因为看了《生活大爆炸》就取了这么一个名字。这个游戏分几个章节,每个章节都有不同的解密玩法,从宇宙大爆炸开始到细胞形成,然后出现恐龙发展到近代人类文明,后来一直做到了二战,我还记得二战做了一个跑酷类的小游戏。本来还准备做电脑泡面这类人类历史上的经典小东西,后来也没做下去,过完年后程序员先跑路了。
02 我们做了一个“艰难”的决定
茶馆:19年失业之后,为什么没想过继续去做手游,而去做了独游?
李梓:手游的成本动不动大几百万甚至上千万,这不是我能承担的起的。还有一个原因,手游开发其实更偏向于工业化,更依赖于完备的市场和宣发,这些东西你需要花费大量的精力和财力努力去拼。它不像独游,独游是我们只要去做好我擅长的事,它就有可能出彩,相比之下独游对我们来说机会更多。
茶馆:是觉得有机会,所以就去做了《暖雪》?
李梓:19年前后Steam平台在国内已经比较火了,吃鸡那一波带来了大量的玩家群体,可以说玩家市场已经存在,既然存在那就必然有机会,其次就是当时国内的盗版问题已经有所改善,玩家群体对于正版的付费意愿更加明显。
可能大部分玩家印象最深的就是这个老板娘
茶馆:当初你们立项的时候,《暖雪》的灵感是从何而来?
李梓:最早的时候我们设计了很多的方案,当时故事都还未成形,我们当时想做一个剑仙控制飞剑的玩法。我最开始的构想是如果它是触屏游戏的话,那10根手指操控10把飞剑,但真正上了PC肯定是不能这么做,于是我们改成了一口气把飞剑全部射出去再回收的玩法原型,当时团队的所有人都感觉挺有意思,之后就把这个玩法单独深挖出来做了一个小demo。
飞剑是核心系统
茶馆:后来为什么会想去用Rogue当做你们的主要玩法?
李梓:我本身是暗黑类游戏的粉丝,其实更希望能做到这种类型的游戏,不过我们当时没太多的资金,正好我又玩了一段时间的《死亡细胞》,觉得Rogue这种玩法有它的优势,同样的投入可以拥有更长的生命周期。
茶馆:其实更多是取决于成本上的考虑,而并没有说因为肉鸽火就去迎合这样一个市场。
李梓:对,因为本身条件允许的情况下,我更倾向于去做那种能讲故事的刷刷刷ARPG游戏,但是这个成本明显是我们兜不住的。所以后续暖雪的剧情也是围绕着Rogue这个玩法去做一些补全,比如主角为什么能无限复活,你想做剧情就比如要给玩家一个合理的解释。
游戏初期就加入了大量的可选门派
茶馆:《暖雪》在美术画风上一直是玩家称赞最多的地方,你们为此做了哪些努力?
李梓:可能是因为我们主美比较强,我们主美就是当时和我一起做产品的朋友,其他的团队成员有两个也是从上一家公司一起出来的。
《暖雪》是处于一个架空的世界观,没有历史年代的束缚。我们参考了一些唐宋时代特色风格,并进行了一些糅杂。游戏中的人物也有一些历史人物的影子,不过我们并没有去做脸谱化的设计,毕竟Rogue游戏没办法进行深度的表演去刻画角色形象,那么这种方式就能让玩家对应并产生快速联想,对角色有一定的印象。
茶馆:《暖雪》虽然剧情不多,但是挺让人印象深刻的,黑深残这种设定是你们之前就已经决定好的方向吗?
李梓:首先来说,我们都是黑魂玩家,这种悲剧式的故事在我看来更容易设计和构架。就拿电影来说,悲剧故事本身的核心目的,并不是为了去展现那些最黑深残的内容,而是为了展现人类在面对绝望时所展现出的人性光辉,这才是悲剧最好的内核,它能唤醒人类的勇气。
那么我们要做的就是如何够构想这个故事,让它变得有意思,其实并没有去过多刻意的设计,更像是灵感一闪的产物,想到这么一个故事就直接去做了。你如果问有没有什么方法论,我感觉要讲好一个故事离不开天赋和积累。
略带克系的剧情元素
茶馆:《暖雪》的BD设计其实并没有那么复杂,但是能快速让玩家产生爽感,你们是如何构建这套系统的?
李梓:最开始我挺想做一个“暗黑”游戏,包括玩家看到的宗派技能,其实最早就是类似于职业的天赋树,然后我们发现根本驾驭不了,我们做了一个“艰难”的决定,把技能树的技能全部拆分,改成了三选一的技能书,所以本质上是一个弱化,它是介于暗黑类的ARPG和Rogue游戏之间,我认为《暖雪》并不是一个纯粹的Rogue游戏,它也有问题,在这么多BD下面,总有最优解。
不过你也看到了,我们上线的时候,就已经设计了6个宗派,12种核心玩法,包括大量的装备和技能,玩家总能在其中找到一套符合他们口味的搭配,并从中获得乐趣,就像有些玩家说的“一直刷一直爽”。
经典三选一
03 我喜欢我做的游戏 我也是玩家
茶馆:你创业和开发游戏也已经十年了,那么在这期间,踩过哪些坑?
李梓:确实不少。我是这样认为的,做游戏的话,不要盲目的追赶市场潮流,小团队没有办法做成那种大厂流水线的规模和效率,甚至很多市场调研可能都做不到,那么你能做的就是去做自己擅长的事。就拿《暖雪》来说,我们希望这款游戏做出来后,团队的开发成员都喜欢玩,都愿意去玩,如果你做了一款游戏连自己开发的人都不喜欢的话,那么还要花钱去买的玩家能喜欢吗?
所以对于小团队来说,手上拿到的牌本质上是有限的,你需要按照自己的情况排序打好,而不是看到市场上什么玩法题材火就去想尽办法去弄这张“牌”,这可能会让一些小团队很难活下去。
茶馆:我经常也说,国内独游团队第一件事就是要想办法活下去。
李梓:是的,这真的很重要。可能我说得也不一定对,不过一款5个人开发的产品,如果有4个人是真心实意觉得喜欢这款产品,甚至连下班都会在上面耗费大量时间,那多半是有谱的。
我经常会说一句话,你花了2.3年时间去开发游戏,不应该去赌2.3年后的市场,而是应该赌你自己,赌你在这个世界上不是孤单的一个人,而是有很多和你一样的玩家,如果你作为玩家都愿意去买这款游戏,那么他们也肯定愿意去买。
本质上我们作为小型团队都已经在做独立游戏了,就应该放平心态,做一款你真正愿意去购买的游戏,而不是打开Steam列表刷刷刷,找一些比较火的玩法和题材,去做一些你自己都不愿意买的游戏,如果这样的话,你做独立游戏的意义是什么呢?
茶馆:确实我接触过很多独游开发者都是这么想的。
李梓:另外的话,我觉得小团队不应该随随便便丢弃任何的项目资源。如果一些内容你觉得不好,就应该让策划想想办法让它变好,而不是直接放弃。我见过一些团队,都做了好几万的东西,觉得没前途就不做了,这个问题应该放在更早去解决,你至少要立项一款2.3年后你都愿意去玩的产品,不然的话就会遇到我刚才说的问题,你自己都不会去玩,那谁愿意掏腰包?
茶馆:你们推出的第一个DLC大受好评,听说后面还有一个大型的付费DLC在开发,有没有什么可以分享的?
李梓:付费DLC的话,我们已经做到了60%左右。我们大概在去年10月左右,开发完无尽模式之后就开始启动了,目前还有很多内容需要做,因为这次的体量可能接近本体的大小。
茶馆:不少独游团队现在觉得发行其实对于他们意义不大,你是怎么看的?
李梓:我是觉得发行是有意义的。就像我之前说的,我们从来不是那种工业化的团队,你除了开发游戏之外还要去面对整个市场,其实是没有能力去兼顾的。
《暖雪》的移动端发行就做了大量的适配,比如针对UI、操作、易用性等多角度进行定制优化,包括视距调整、自定义键位、飞剑自瞄功能等等。在DLC1版本更新时也做了大量的优化,像通过按键连接功能帮助玩家在手游端实现单指多键,以及怪物指示灯等辅助性功能来进一步优化游戏体验。
在我看来,一个好的发行能做的是“拔高”产品的上限,比如市场宣发、用户维护、本地化、测试移植等,而这个产品的下限,往往需要开发团队自己去把控。
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