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2022腾讯游戏发布会观感 为什么总是国风?

来源:18183 fortune 22-07-04 17:27:10

一、发布会讲了什么

我今天打开视频,想回顾一下前几天腾讯游戏发布会的录播,但我看到一半属实有点蚌埠住了——腾讯办的这场游戏发布会也许受众并不是玩家,而是投资方以及游戏审核部门。

首先是两位虚拟主持人给大家介绍了腾讯的七大游戏科技项目,先有游戏扫描技术在文物保护方面的应用,后有与南航公司合作研发飞行模拟机技术。想必看直播的玩家应该没有几个能坚持完整地看完这七大游戏科技项目的介绍,就像没有人能在今天还坚持看完春晚的现场直播一样。

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关于这段,本人看完也只有一个感想——我看不懂,但我大受震撼。

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之后就是介绍腾讯手中几款热门游戏未来发展,王者荣耀联动哈尔滨冰雪世界、联动敦煌莫高窟、联动古琴国画;火影忍者手游推出咏春相关内容;天涯明月刀联动张家界景区。表面上一副中华文化传承人的样子,实际却是流露出溢于言表的求生欲。

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此外,两大经典IP的新游戏洛克王国和阿凡达也在本次发布会上亮相,不过这种经典IP制作出来的游戏想必玩家们都已经心知肚明会有什么水平。除了那些从前的老粉丝,基本不会有新玩家对这些冷饭买单。

最后在提一下,本次发布会比较受到重点关注的就是由光子工作室研发的双端游戏《代号:致金庸》。这部游戏应该也是腾讯本次发布会中新游的重点,足足展示了4分钟的游戏相关视频,和《暗区突围》并列为本次时长最长的两款新游。但即使宣传国风,即使由腾讯的王牌工作室打造,《代号:致金庸》目前看来仍存在一些武侠游戏常见的问题。

首先是人物模型,如果你问我动画中的男主角和杨过帅吗?我的回答一定是帅、但是没有辨识度。对此,我甚至想提出一个有些脑洞的建议——如果就以金庸小说的经典电视剧为蓝本,请一些知名演员合作进行捏脸建模,是不是会比这种大众的网红脸来得更具辨识度?

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然后是角色之间的打斗场景,虽然一开始也有风卷落叶和场景破坏等比较写实的部分,但打着打着逐渐就变成特效满天飞的玄幻招式,虽然看起来十分炫酷,但会让人分不清武侠与玄幻之间的界限,这也是剑网三、天涯明月刀等武侠游戏的通病。

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最后,作为宣扬国风的武侠题材游戏,致金庸对场景的考据却有些粗心大意。游戏宣称是在华山取的景,但却被细心的网友发现短片背景中出现了素材库中免费的素材。在后续正式版本中,游戏在考据和细节方面还应继续加强,以避免节约成本而导致的不必要失误。

从各种热门游戏的联动到致金庸的宣传视频,如果是有耐心看完整个发布会的观众也许会有这样的疑惑——为什么是个游戏要整国风?难道腾讯真的是在宣扬中国传统文化吗?下面笔者将正面解答大家的疑惑。

二、为什么总是国风

对于互联网大厂而言,这样做一方面可以用来树立自己根正苗红的正统形象,向有关部门示好;另一方面,在前三五年的游戏推广中已经证明,玩家非常愿意为国风游戏买单,国风游戏无疑是收割一切的流量密码。

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有的人或许要说,就算腾讯想圈钱,但是他圈钱的方式是善良的,因为他的游戏的确宣扬了中国文化,让国内外的玩家领略到中国文化的魅力。

当然,必须要承认,宣扬国风无疑是件好事。但这些2022年做出来的产品,仅仅只是做到有形无神的宣传,那我真的只能评价说应该多用用心了。

腾讯的游戏的确是联动了国风、捎带上了中国传统,但那里头真的有中国人自己的文化以及价值观的存在吗?仔细想想,迪士尼的花木兰电影难道输出的是中国人的价值观吗?

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龙珠里的孙悟空难道可以说是中华文化的代表吗?

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可以说,花木兰电影不过是一个披着中国人外衣的西方故事,因为它的编剧和导演无法理解一个中国传统文化之下替父从军的巾帼英雄的概念。

中国目前对外的文化传播不只是停留在单纯的人物和事件上边,而是要用故事和剧情讲出中国人的价值观念,就比如电影《流浪地球》。当地球危在旦夕,《流浪地球》里主人公们想到的是让地球“运动”起来,带着全世界的人一起逃亡新的星系。如果是同样的危机,西方人会怎么做?按照圣经里的说法,他们早就造一艘诺亚方舟丢下地球逃难去了。虽然讲的不是中国故事,但其中却包含着中国农耕文化刻在骨子里的乡土情怀,这才是有效的“文化输出”。这不比联动古风、炒炒金庸的冷饭来得更有深度?

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反过来说,大公司们无脑的联动国风,就跟现在流行的二次元手游一样,其造就的是一大堆同质化的建模师与原画师。因为做古风、做二次元会赚钱,所以越要做,越需求会制作这类风格的人才,而人才的创作能力也往这方面靠拢,导致现在产出的游戏内容基本都是换汤不换药,人物建模也都是大同小异的网红脸。

三、劣币驱逐良币

既然无脑联动国风弊大于利,那为什么腾讯还依旧走这条不归路?这里我要给大家讲一个“劣币驱逐良币”的故事。

银行每年都会发行一批崭新的纸币,回收一批破损的旧纸币,然而人们在使用纸币时候,总是会习惯地先把旧的纸币花出去,而把新的放自己钱包里,导致市面上流通的依然还是旧的纸币。这就是“劣币驱逐良币”,也即差的事物占据更多的市场。

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而互联网大厂们之间的关系也是如此,表面上他们互相竞争、互相博弈,实际上他们不是“竞优”、而是“竞劣”。原因也很简单,资本家们开发游戏的目的并不是做出一款好的游戏,而是一款赚钱的游戏。

怎么来钱多?开发联动IP的游戏。怎么来钱快?开发无脑刷刷刷、竞争只比充钱的游戏。怎么来钱稳定?用以前的老套路开发新游戏。

所以,今天做国风游戏赚钱,大家都来投资国风游戏;明天做二次元游戏赚钱,大家又都来投资二次元游戏。第一个吃螃蟹总是要冒很大风险的,而走别人走过的路才是稳赚不赔的聪明生意。

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以上问答几乎是游戏大厂们达成共识的思维方式。现在国内哪些企业会潜心五年十年做出一款3A精品游戏,或者说起码接近3A的游戏?也是有的,在此我不指名推荐,但至少不会是这些领头的几个游戏大厂们。

于是,竞争变成比烂、玩家审美变成了审“丑”,游戏中脸部建模清一色网红脸、游戏角色清一色抽卡获取。也怪不得很多玩家就喜欢这些,毕竟谁也不是与世隔绝的山顶洞人,整天面对这些“东施”,分辨不出真正美貌的“西施”也是在所难免的事情。

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四、结语

必须强调一下,联动国风、宣扬传统文化是件好事。然而并不是拉来一个木人桩就说自己是叶问,拿着一个折扇就充是个文化人。中国目前的文化输出已经不止停留在单纯历史人物和传统事物上面,要想打开国门走向世界,或许真的要靠游戏厂商们用心给全世界讲一个有中国人思维和核心价值观的故事

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