近年来,二次元手游市场可谓是迅猛发展,众多游戏厂商纷纷涌入,推出了不少备受好评的游戏作品,但在这片繁荣的背后,并非所有游戏都能持续运营。2022至2023期间停止运营的二游就超过了20款,并且有不少游戏在上线一年内就宣告停运,这些都反映了二次元游戏市场的普遍问题,如高成本、高竞争压力、玩家口味变化等。
在二游中,能够持续运营十年的产品并不多见,而《血族》正是其中之一,2014年上线,由国漫IP改编的吸血鬼卡牌手游《血族》能连续运营超过3000天,《血族》项目组功不可没。今年,这款游戏不仅继续开放新区,还作为盛趣游戏的代表之一,亮相于ChinaJoy。它之所以能够长久地留住玩家,必定有着其独到的运营策略和特色。本次China Joy我们很荣幸邀请到来自《血族》的制作人达冈,聊聊关于《血族》的第十年。
以下为经过整理的采访内容:
18183:《血族》手游自2014年上线以来,已经成功运营超过3000天,并且在TapTap上维持着8.0的高评分,请问盛趣游戏是如何实现这一长寿运营的,并且保持了玩家的高度评价?
达冈:我看到过一个很有趣的数据,说是玩家为什么在游戏中付费,结果投票第一的选项是“为信仰充值”。与其说玩家是为了好看的卡牌、强力的数值而付费,不如说是因为玩家相信制作组,相信他们会持续产出优质的内容而付费。在给与玩家信心上,一方面通过持续的不断提升的内容质量确保“制作组不会跑路”,另外与其说“我们知道要做什么”,不如说“我们知道不应该做什么”,在血族多年的运营过程中,我们经历了不少运营事故,也总结了很多经验,做到尽量不踩同样的雷。
我觉得与玩家沟通算是血族长线运营一个比较重要的部分。我们的运营和策划同事会“潜伏”在各个玩家社群之中,我本人则“实名上网”,以群管的身份回答玩家的各类问题,毕竟对于游戏的了解可能我比客服同事要稍微多一些,有的时候很多优化建议也能更快速的落地。如遇到运营事故或者舆情,也会第一时间与团队讨论给出解决方案,通过社群反馈玩家。当然,并非所有玩家的反馈都是理性和合理的,玩家与制作组之间存在天然的对立关系,但我们会透过玩家的诸多诉求,看到玩家真正想要的内容,或者游戏需要优化的内容。
18183:《血族》手游即将迎来十周年庆典,请问在这样一个重要的节点上,官方会给玩家带来什么周年庆的惊喜?
达冈:“历年大师卡十连送”是今年“十年十礼”的一部分,像这样的福利十周年庆活动还有九个(笑)。十周年庆活动从今年年初倒计时200天开始,活动的主要目的是希望在上半年活动相对匮乏的情况下尽量留住玩家,当然玩家签到了半年,也要给与玩家足够的奖励,一张两张卡牌肯定太过于寒碜,因此“十连送”这个概念就逐渐形成。另外我们也进行过评估,现在游戏的内容深度足够支持诸如送十张卡牌这样的活动,这也是长线运营游戏的一个优势(很多新游戏上线时可能都不一定有10个SSR)。玩家整体反馈还是比较正向的,也基本上达到了我们预期的效果。
18183:能够持续运营十周年,一定离不开老玩家的支持,对于老玩家的运营《血族》手游有哪些独到心得?
达冈:我觉得以18年为分界,血族在研发上有一个重要的导向变更。在18年之前,血族的研发方向主要以当下市面较常见的数值型方向,以系统为导向,比如每个季度上一个新玩法、新系统,一年出一条新的成长线。这样的做法在游戏上线之初是非常有必要的,使游戏的玩法更加的多样,但随着游戏系统与玩法的逐渐增加,游戏内容开始变得臃肿,新的系统或者玩法代表游戏会更肝或者更氪,我们也发现部分系统上线后反而加速了用户流失。因此从18年开始,我们开始以内容为导向,通过原创剧情、IP联动、节点活动等方式不断的填充游戏的内容,通过个性化、次元小屋等系统强化玩家的归属感,减少纵向成长线推出的频率,降低玩家的肝度,让老玩家“老有所依”,让新玩家能有追赶老玩家的机会。
18183:《血族》手游开展了多次成功的IP联动,包括与知名动漫和游戏的合作,例如此次最新的与约会大作战联动,请问在选择联动IP时有哪些标准和考量?
达冈:因为血族是一款运营十年的老产品了,所以在联动IP的选取上,也尽量选择一些跟游戏本身同时代的产品,如《斩!赤红之瞳》《某科学的超电磁炮》以及刚刚结束的《约会大作战》等。我觉得在联动IP的选取上,主要看IP和游戏自身用户的适配性,不用追求当下热门或者大爆IP。此外,作为一款卡牌类的游戏,IP中知名角色的影响力是我们更看重的,诸如赤瞳(《斩!赤红之瞳》)、御坂美琴(《某科学的超电磁炮》)、时崎狂三(约会大作战》)等均属于<即使没看过原作也了解的>人气角色,游戏中推出这样的联动角色会有助于联动活动更好的推广。
18183:在二次元游戏市场竞争日益激烈的今天,今年又有不少二次元游戏面临停运,《血族》手游如何保持其独特的市场定位,并持续吸引新玩家?
达冈:尽可能通过新机制而不是数值膨胀来实现新角色的设计(虽然数值膨胀无法避免),让每个角色拥有独一无二的特点。在玩法设计上,通过各类玩法拓展玩家的卡牌横向需求,让各类卡牌都有出场空间。此外,我们也会定期对老角色进行数值调整,使其尽可能跟上当下版本的节奏。
18183:面对当前游戏市场的变化和竞争,官方对《血族》手游的未来发展有哪些规划和展望?
达冈:目前的规划,首先肯定是稳住目前的用户基本盘,保持副游的定位,继续通过持续的内容更新保证用户的信心。除此之外,我们也考虑通过小游戏、海外市场等方式拓展新的用户,让更多的用户接触到血族这款产品。
18183:《血族》手游在刚推出的时候,相比较其他传统的卡牌游戏就有很大的不同,《血族》手游的未来安排,是否还会为玩家们带来更多的创新呢?
达冈:作为一款已经运营了十年的老游戏,在现在如此红海的游戏市场,其实再谈“创新”其实是一个伪命题。比如我们在十周年聚会时提到的“15人战”、“冒险新世界”等,虽然这些系统放在整个游戏圈内并不算什么独创的系统或者设计,其实就是结合当下游戏的环境,推出满足用户需求或者解决用户实际问题的系统或者玩法。
18183:最后在《血族》手游十周年之际,制作人还有什么想对玩家说的吗?
达冈:感慨时间过得真快(笑),不知不觉就10年了。对我们(包括玩家)而言,从青年(少年)到中年(青年),这是人生最重要的10年。很荣幸能够为这样一款产品服务,陪伴这帮可爱的玩家度过这重要的10年。
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