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《女王领域》双人团队地下室三年做出魂系复古RPG

来源:Polygon 183编辑 26-11-14 03:00:18

《女王领域》的联合开发者埃里克·伯格(Eric Berger)在游戏行业摸爬滚打了二十多年,却并不怎么喜欢这个行业。他十几岁就开始给《虚幻竞技场》做地图和模组,19岁拿到Gearbox的第一份职业关卡设计合同。之后他辗转GlyphX参与《崛起:亚瑟传说》,在Mad Doc Software做未公开项目,又在Airtight Games待了多年,打磨关卡设计与环境美术,参与过《黑暗虚空》等作品。在Final Strike Games做完《火箭竞技场》后,伯格觉得,是时候做一款自己真正想玩的游戏了。

在Final Strike Games,伯格认识了技术美术、前软件工程师布拉德利·布斯(Bradley Boothe),两人都对传统工作室里能做成的事感到不满。他们索性自立门户,创立了只有两个人的独立工作室Freshly Baked Games,用行业职位的稳定换来创作自由,也换来财务上的不确定性。多年后,他们做出了一款原型——野心太大,不过两人完全打算日后再回去做。于是他们转回另一个概念:一款受FromSoftware邪典经典《国王密令》启发的极简第一人称奇幻游戏。这本该一年做完,三年后,它成了《女王领域》:武器、怪物遭遇与伯格标志性的3D关卡设计汇成一股洪流,铺展在一张低多边形开放世界地图上。

《女王领域》突然砸向毫无防备的复古RPG爱好者之后,伯格首次接受了采访。他跟Polygon聊了如何构建一个庞大互联的奇幻世界、如何做一款奖励探索的游戏,以及为什么让玩家靠刷级变得过强并不一定是坏事。本次采访经过编辑与精简。

Polygon:你做《女王领域》想达成什么?是出于对《国王密令》的纯粹怀旧吗?

伯格:我觉得我们对游戏设计的看法、我们做游戏的原因,部分是想摆脱「一切都要有个钩子」的想法。我们玩游戏时真正享受、也想要更多的,是那种在一个好底子上深挖探索的游戏。就像你说的,我想要再来一个这样的,我想让它好。我不想花大量时间琢磨怎么让它特别、与众不同。我只想把每个方面都做到我们能想到的最好。

所以重点是把关卡设计做得非常紧凑、探索起来非常有趣。如果说我们有什么像钩子的东西,那显然是剑冲刺,但我不会说多段空中冲刺有什么革命性。把东西用好,而不是先抛出一个独特点子再往那儿走。在机制上往深里做。

独立有风险吗?

有一点。我们离开之后行业转向的样子,让这决定显得没那么糟。到处都在裁员,我聊过、听说过的人都很难找到工作。至少我们不用操心那一块。

布拉德利已婚,伴侣非常支持,所以他得到了许可,可以认真试上几年看看行不行。而我则在41岁这把年纪做了老一套牺牲。就像,「嘿妈,我能住你地下室吗?」所以我在这儿已经住了五六年。

女王领域

问:怎样才算一个出色的关卡?你为《Queen’s Domain》带来了怎样的设计理念?

答:对我来说,任何游戏里最重要的一点,是真正理解并利用这款游戏的核心所在。不是只做那些永远正确的事,而是确保你做的每个地方都反映出玩家在这里会想做什么。他们会想些什么?这是 RPG,所以他们会想着找物品、找独特敌人、进入新区域,还有“我在哪能存档?”

然后就是确保你能理解自己处在空间中的什么位置。像地标这种显而易见的事,但还要确保光照恰到好处,让你环顾四周时,重要的东西会被凸显出来。路径看起来得像一条你该走的路。别在悬崖边上放一堆火把,如果那不是你该去的地方。

但对我来说最重要的是,让穿过一个空间这件事本身产生趣味,让人明显感觉到这不是一个电子游戏盒子。我尽量避免做太多建筑立面。我玩游戏时看到一栋建筑,就想进去,如果游戏一直告诉我进不去,它就开始显得虚假。所以我尽量让空间的真实感非常扎实。

在搭建地图时,我可能会意识到你可以爬到这边另一个东西上面,而那并不是我想让你做的。但与其去修掉它,我会确保你在游戏某个时刻能上去的路径变得清晰,并在上面放一个合适的奖励。这样,如果你上去了,就不会只是失望。

很简单的例子:在你拿到主剑 Endu 的神社顶上,有一个银色骷髅收集品。我玩游戏时第一个念头会是:那上面有东西吗?我能上去。所以如果你从任何高处跳下并且冲刺次数够,你就能到那边。

问:你有一份伟大电子游戏关卡的万神殿吗?

答:也许算不上什么万神殿。我觉得那些重要的对很多游戏设计师来说都差不多,但对我来说肯定是《Ico》。那款游戏里的城堡简直不可思议。它是一个如此真实的地方,我就是喜欢待在那里。它并不是这款游戏最直接的灵感来源,但既然说到上田文人的作品,还有《旺达与巨像》。而最显而易见的东西,《黑暗之魂》和《国王密令4》对我来说意义重大,因为我喜欢它们那种感觉:你是在探索一个地方,并且能在那里找到东西。它不只是一个你在玩的关卡。

反面的例子就是在游戏一开始就放一个通往地狱的洞。我犯了错,下了那口井。我毫无准备。

对我来说,那就是在创造空间的真实感,一种这是供你探索的世界、而不是电子游戏关卡的感觉。我信任你,在玩的时候知道那个区域很危险,也许你不想待在那里。但我不会阻止你稍微往里推进一点。也许你能从那里捞到些战利品,也许你能设法杀掉一个家伙并拿到大量经验值。

我真的很喜欢游戏用一堆选项来挑逗我。《黑暗之魂1》和《黑暗之魂2》对我来说最棒的部分,就是你在想:我知道这五个地方可以去。我全都想去,而我不确定哪一个才是正确选择。我知道这个特别难,但也许我还不够强。我知道这边还有这两个选项,我真的很想找到那边有什么,或者那个区域的主题看起来很有趣。我就是喜欢你能选择自己做什么的那部分。

那只是让你选择自己在做什么的一种方式。我记得我们 Discord 里有个人评论说,他下了那口井,出来时已经 25 级了。他就是一路打出来的。

问:为什么今天还要回头去玩《国王密令》,连 FromSoft 自己都已经超越了那套公式?

答:我在 PS2 上玩过《国王密令》——十几岁时租的。我当时就想,哇,这游戏真有意思,但我完全不知道自己在干什么。我不觉得自己在任何一作里走得很远。但它们的世界有一种非常原始的神秘感。它们在操作上玩起来相当粗糙,有 FromSoft 那些非常奇怪的老式摄像机系统之类的,但它们真的很有意思。想重新审视那种东西似乎是件挺好的事:从我记忆中那些游戏的样子、我喜欢那些游戏的地方汲取灵感,然后做一个现代版本。

大家都知道《Lunacid》,我很喜欢那款游戏。看到不仅有人对那种风格的游戏做出了很酷的现代演绎,而且人们真的喜欢它,我觉得非常了不起。所以我想,如果这些我一直感兴趣的游戏有受众,那似乎是个不错的起点。

然后另一部分就是现代 FromSoft 的游戏。我喜爱其中很多作品,但它们正在偏离我喜欢游戏里的那类东西。我最喜欢那些游戏的地方,是探索它们的世界,它们对武器、护甲、敌人的不可思议的设计。但我太过老了!

问:让升级始终有趣,你是怎么做到的?我觉得这对一款伟大的 RPG 来说至关重要。

答:在我看来,一款伟大的 RPG 之所以伟大,在于它尊重玩家所做的事和他们的投入。不是光有一大堆东西,而是有一大堆真正能起作用的东西。比如说,我不喜欢那种新趋势——游戏试图围绕你的等级来做平衡。我不信这一套。我认为,如果你变得“太强”了,那你就得确保玩家没法强到那个地步,但不是靠作弊来坑他们。

如果我升了很多级,回到第一区域打一个家伙,他一击就死,那在我心里本来就该是这样。我不希望变成拿你的等级去和敌人等级比较、然后围绕这个来调整数值。

问:你本可以往一百万种方向走——你是怎么想出这些生物和视觉风格来填充这个世界的?

答:这是个好问题,而且是我从来没怎么仔细想过的一个问题。我喜欢翻看自己的灵感来源,比如《影之塔》的怪物图鉴和一些老游戏。我非常看重敌人有多有趣。它们不能只是十种僵尸,然后加一个手臂冒泡的大僵尸。

不同东西有不同的主题理由。比如有个石头人,因为在一个有魔法的世界里,显然会有人让石头动起来、赋予它生命。这个我们得做!骷髅和骨头也一样。但对于那些更怪异的生物设计,就是想着把一两种我觉得看起来有趣的动物组合在一起,或者用某种方式变形,很多时候是想做出一些我以前没怎么见过的东西。

我觉得游戏里我最喜欢的东西——它出现得稍微靠后一点——大概是那只吐泡泡的乌贼狗。

问:第一个小时可能相当折磨人。也可能是我太菜了。你是怎么校准这个难度的,尤其是早期玩家可能会被劝退的时候?

答:我觉得这真的取决于谁在玩。我们收到过不少抱怨,说游戏太简单或者太难。对我来说,这正是数值没有造假的一部分。如果你完全懂怎么打战斗,你会比那些经常死的人升级快得多,因为你拿到了所有经验值,然后就会变得更强。如果你经常死,那确实会更难。

但我觉得,对于一个正在玩这款游戏、觉得它真的很难的人来说,重要的是理解回去存档的重要性、注意伤害类型,也许不要每个遭遇战都往里冲然后死掉,并且意识到你没必要那么做。你没必要去打那只蜈蚣。

我不认为像激光眼那样的敌人,如果你第一次遇到它就只是朝它扔把匕首,会有什么收获。我想先给你看一个问题,然后让你在找到解决办法时感觉良好。同时也在教你观察力在这款游戏里有多重要,因为游戏没有教程。你需要环顾四周。我不会告诉你该往哪走,所以你得习惯四处看看。这也是为什么我们在高亮敌人掉落物这件事上一直坚持不做。任何能确保玩家觉得自己必须留意的做法,我都会去做。

问:我在那座像素风岛屿的灌木丛里,确实漏掉过一两瓶掉落的药水。你们是怎么决定游戏画面要低多边形到什么程度的?

答:就我个人而言,我看一款游戏的美术时,看重的并不是它能有多精细。我看重的是空间的构图、外观的变化、以及我所看到的东西的独特性。敌人、武器,诸如此类的东西也一样。我更感兴趣的是大局上的东西。现在谁都能弄到 Quixel,或者做摄影测量,或者花钱请一千个美术师用 ZBrush 把每样东西都雕到完美,但我想要的是有意思的东西。把一切都降到更低的分辨率,会让这变得可能得多。

答:显然,只有两个人,把每样东西都做得超级精细就是死路一条。我们已经试过两次了。如果做一个角色要花四天,我希望能在四小时内做出来,这样我一周就能做八个不同的角色模型,而不是只做一个特别好的,然后一切都从它衍生出来。给一个精细得多的模型做绑定要花的时间多得多。当一个角色非常精细时,人们对其动画的期望也会高得多。

答:你没法一边构建一个独特的世界,一边用完全现代的美术来做。你会花无穷无尽的时间去确保每个地方都有每一块砖什么的。那种灵活性意味着我可以继续编辑它,而且保持它整洁、看起来完成度很高并不是一场噩梦。完成它的目标其实很低,所以在它自己的语境里把一切做到完美就很容易。我并不想追求把每个表面上的每道裂缝、每块石头都弄成我想要的样子。它是平铺贴图,所以我可以直接在墙上挖个洞,做成一个洞穴。

答:尽管我们把美术压得很低,它仍是一个大的连通世界,所以现在在编辑器里处理它真的很慢。地图加载大概要 20 分钟。如果游戏是现代级别的细节,我大概需要一台比我现在的更好的电脑,而且我觉得我们至少得把地图拆成好几块。

问:有没有哪个地下城或哪段穿行流程,能代表你们当初想做的那款游戏?所有元素都在那里汇合?

答:我觉得对很多人来说,一个转折点在于:你完成第一个区域后就能冲刺,然后你找到那支火把,它告诉你,要进这里你得点亮三处火。我想很多人会以为,好吧,这就是通往下一关的路,我得把三处火都找到。但在你和其中一支火把之间,还隔着一整个关卡。

答:对我来说,那部分是在说,这游戏不是让你一关一关地过。有些内容你可以早点做,也可以晚点做。这真的取决于一个人碰巧做了什么。掉进井里对很多人来说可能就是那样的时刻。另一个点则是,如果你碰巧找到了通往那个非常黑暗的冥界区域的第一处入口。它就在第一个区域里。还有一个地方,你走进去,然后就想,不行,因为那里有非常难的敌人。我觉得这些东西很有意思。那是我会在脑子里标记下来的东西。

问:既然你们已经建立了这个世界,《Queen's Domain》是那种你们想回去继续往上添东西的游戏吗?还是说你和 Brad 想做点完全不同的东西?

答:我不知道我们近期是不是一定会再做一款这样的游戏。我们俩都喜欢各种各样的电子游戏,还有很多别的、也许被低估的类型我们想去探索。

答:我最喜欢的游戏之一大概是《生化危机 4》。那种非常特定的生存动作风格——我喜欢那种紧张感和恐怖感,但也喜欢资源收集。这个公式里我最喜欢的版本是《生化危机 5》,因为它就让你放开手脚去玩。你可以在那游戏里刷钱,对我来说,变得强大就很好玩。我们可能想做一款那样的游戏。

答:我们可能想做一款更偏向魂类的游戏,因为我在那些游戏里最喜欢的时光,是它们最初被做出来的时候。就玩法层面而言,我最喜欢的一款可能其实仍然是《恶魔之魂》。带着我对那些游戏的欣赏,一头扎进其中一款里。看看我是否想去做 150 套盔甲。

问:是什么把这些不同类型的项目连接起来?你会如何描述你和 Bradley 最终想在游戏里做的事,或者说作为主流工作室游戏之外的一种替代?

答:我会说,我们要做的任何东西都不会和《Queen's Domain》毫无关系。统辖那个宇宙的神明会出现在所有作品里。故事线会以各种方式交织在一起,无论这是不是发生在一千年之后。我们仍然想让它们彼此相连。

答:而我的很多核心设计原则,以及我们俩都喜欢游戏的核心东西,是不会变的。我觉得我们俩都非常看重实时战斗类的玩法。我们不会做回合制游戏。大概我们只会把我们做的任何东西都变成这个——但它是一款 RPG。我必须在电子游戏里收集很多东西。我必须这么做。我需要给我的角色升级。我需要获取物品并选择我的装备。我需要收集一堆钱然后在游戏里购物。这就是我喜欢做的事,而 Bradley 的品味也相当类似。

答:我玩过那么多游戏,我觉得如果我能给我的角色升级,这就会是有史以来最完美的游戏。因为再说一次,我老了,老兄!

Maybe I need the game to let me get stronger in the game mechanically and not just get better at the game because sometimes it's just not gonna happen.

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