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《黎明行者之血》金摇杆四提名:6分评测者仍坚持己见

来源:GameRant 183编辑 26-11-13 20:30:14

8月给《黎明行者之血》打6/10的时候,我完全没想到这篇评测会引来这么多关注。我确信这个分数如实反映了我玩到的内容,也以为其他媒体大概会有类似感受。确实有人和我看法一致,但看到那么多远高于我的评分,我还是有点意外。

评测传开后,不少玩家表达了不同意见,也有相当多的人认同我的判断。我并非刻意标新立异,只是如实写下自己的体验。即便《黎明行者之血》在2026年金摇杆奖拿到四项提名,我依然坚持这个分数。

有意思的是,这些提名恰恰认可了我在评测中称赞的部分。我从没觉得《黎明行者之血》的故事糟糕,有一段时间甚至以为自己会给它高得多的分数。问题出在后面——当我花足够多时间体验战斗和开放世界后,我意识到自己在反复做同样的事。Rebel Wolves在金摇杆奖上的成绩并不与我的评测矛盾,反而让我多了一个理由去谈我有多喜欢这款游戏的一些设计,哪怕我并不特别享受它要求我做的那些事。

11月11日的颁奖礼上,《黎明行者之血》获得最佳叙事第二名,仅次于《Dispatch》;在年度PC游戏奖项中位列第二,输给《红色沙漠》。它还在12款终极年度游戏提名作品中排名第五,Will de Renzy-Martin则凭饰演Coen获得最佳主角表演提名。对Rebel Wolves的首款作品来说,即便没有获奖,这已经相当亮眼。

发行总监Tomasz Tinc称,能与当年最大的一批作品同台竞争是莫大的荣誉。我认为他完全有理由庆祝,我的评测也不该被解读为否定这一点。

其实,通关序章时,我原本准备给《黎明行者之血》打9/10。开场数小时给我的印象就是如此强烈。Coen转变为吸血鬼是个极佳的起点,他的家人也让我有充分理由关心接下来发生的事。Brencis同样像是一个真正的威胁,而不是那种只靠摆出凶狠姿态、就要求玩家认真对待的反派。我完全有理由相信后续会同样出色。正如我在评测中所说,序章无疑是整段体验中最强的部分之一。

此后叙事也没有崩坏,我觉得这可能是人们看到6/10时容易忽略的一点。Coen的人际关系持续吸引我,一些支线任务让我关心其中的人物,而不只是惦记帮忙能拿到什么奖励。我尤其喜欢某些选择会影响角色之后的去向。遗憾的是,玩得越久,我越发现自己完成这些任务时的乐趣,远低于看它们的故事展开。当剧本一开始让我相信自己将迎来一段非凡体验时,这种落差令人沮丧。

答:我只是如实讲述自己的体验,而且即便《The Blood of Dawnwalker》在2026年金摇杆奖上获得了四项提名,我依然坚持那个评分。

答:另一件我觉得有意思的事,是玩家之间的讨论在游戏发售后似乎发生了变化。早期我看到很多人称赞序章,我完全理解,因为我当时的感受也一模一样。但一两周后,我开始看到一些玩法上的抱怨,听起来和我评测里写的惊人地相似。还有人直接在我的评测下和社交媒体上评论,说他们认同我的批评,也感谢我的坦诚。有些人甚至特意私信我表达同样的看法。看到自己的体验并非孤例,这让我很受鼓舞,尤其是我的评分与大多数其他评测者相差那么大。这并不意味着所有人最终都认同了我的看法,因为他们显然没有。但看到其他玩家开始注意到那些最终拉低我评分的相同问题,确实很有意思。

答:对我来说,最大的问题是《The Blood of Dawnwalker》变得多么重复。我一次次跑向另一个目标、最后打同样的敌人,次数多到我开始害怕下一场战斗。战斗本身手感确实很棒,但当游戏很少给它安排有趣的内容时,这也没多大帮助。然后是那个30天时间机制,我起初很喜欢这个点子,但后来发现几乎没法认真对待。捡起一把旧剑的碎片花了我三个沙漏,而在地图上快速旅行却不花任何时间。解锁技能也要消耗我本应用来拯救Coen家人的时间。我不需要每条规则都写实,但我需要理解为什么游戏认为某个行为比另一个更有分量。

答:这些批评也并非只有我一人提出。Push Square也提出了对重复战斗和敌人种类有限的担忧,而TechRadar则指出一些机制远未发挥出应有的作用。这两篇评测不必同意我的观点,我的看法依然成立;有人热爱《The Blood of Dawnwalker》,也不代表他们的看法就不成立。我知道很多人比我更享受这款游戏,我也为他们高兴。我只是不是其中之一,尽管在打完序章后我多么希望自己是。金摇杆奖给了Rebel Wolves一些当之无愧的认可,我希望它的下一款游戏能在此基础上发扬优点。但我在通关时认为《The Blood of Dawnwalker》值得6/10,而在那之后看到的一切,让我依然这么认为。

好故事并不自动成就好RPG

黎明行者之血
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