
《塞尔达传说:时之笛》Switch 2重制版在Metacritic上拿到96分,媒体评测里反复出现的一条批评是“重制太保守”,但作者觉得,这恰恰是它能拿高分的原因。
任天堂9月放出重制版实机演示之前,作者一度希望本作能对N64原版做更大胆的重新构想。他玩过太多遍《时之笛》,几乎可以不看屏幕走完海拉鲁的部分区域,所以一款截然不同的版本会带来惊喜,这个想法确实诱人。但随着评分出炉,他开始格外留意评测者怎么评价任天堂这种做法。
Nintendo Life的Ollie Reynolds称本作“非常安全”,指出熟悉的结构对老玩家几乎没有挑战,Master Quest模式也不见踪影。Destructoid的Scott Duwe同样认为任天堂可能过于求稳,Game Informer的Kyle Hilliard则表示游戏看起来是新的,但感觉并不特别新。有意思的是,这三位评测者分别给出了9分、10分和9.25分。作者由此认为,任天堂不愿重新发明《时之笛》,与其说是弱点,不如说是承认原作的设计至今依然足够出色。



Image via Nintendo
作者能理解,熟悉N64原版的人会希望重制版承担更多风险,尤其是在《旷野之息》和《王国之泪》展示了系列可以进化到何种程度之后。但越想越觉得,大规模重新构想未必会让《时之笛》变得更好。从科奇里森林逐步进入海拉鲁、林克成年后熟悉地点的变化、每个迷宫围绕自身机制展开的设计,都是这场非凡冒险的组成部分。把海拉鲁平原扩展成另一片巨大开放世界,或彻底重做迷宫,改变的将远不止场景。
任天堂的开发团队似乎从一开始就明白这一点。在“Ask the Developer”访谈第三部分中,程序总监田口宏树解释称,团队从零重建了游戏,并反复与N64版本对比,以保留操作手感。这并未阻止他们做出有意义的改动,包括手动跳跃、自由镜头控制,以及冲刺功能——玩家不必再为了赶路而在海拉鲁平原上一路翻滚。铁靴也更易使用,让水之神殿的重访不再那么繁琐,而无需替换迷宫本身。
这种克制也延伸到海拉鲁的实际地理结构。考虑到新作强调无缝探索,作者认为这一点尤为重要。在访谈第二部分中,总监HokWai Ng解释了团队为何保留独立地图,而不是把海拉鲁做成一个无缝环境。走出科奇里森林、看到海拉鲁平原展开,应该像一件大事;发现新区域时,也应保留那一丝期待。作者不认为把每个区域做得更大、更连通就会自动改善这些体验,尤其是《时之笛》从来就不是围绕现代续作的自由度构建的。
我越是琢磨一次大规模重制究竟会涉及什么,就越不相信它能改进《时之笛》。
当然,我不会完全否定这种批评,因为希望任天堂再往前多走一步是有正当理由的。对老玩家来说,缺少里版(Master Quest)令人失望——他们本想借此检验自己对原作的掌握;Destructoid 的评测也特别指出,更新后的战斗可能显得过于简单。但 VGC 在承认“会忍不住想象一个更大的海拉鲁或扩展的地牢”之后,仍给了本作五星,最终称赞任天堂抵制住了这种诱惑。我认为这恰恰说明了“过于保守”的抱怨在此处为何如此罕见:即便是想要更多惊喜的批评者,也发现任天堂选择保留的这段冒险依然卓越非凡。
我仍然理解一个几乎改变一切的《时之笛》重制的吸引力,如果我说不好奇那个版本会是什么样,那是在撒谎。毕竟,重访海拉鲁的乐趣之一,就是发现并非每个熟悉的秘密都在我记忆中的位置,包括任天堂移除的一些旧卢比技巧。但我也不愿让这份好奇心以我从 1998 年起就一直重返的冒险为代价。完全可以让海拉鲁变得足够不同、值得再次探索,同时保留那些最初让玩家想要回到那里的东西。
当然,Metacritic 上的 96 分并不能证明忠实度造就了这个分数,我也不认为每位玩家都会认同任天堂的决定。不过,当 Game Informer 的评测者承认自己很少感到惊喜、却被结局感动落泪时,我认为这很能说明《时之笛》经受住了时间的考验。任天堂本可以用这次重制重新诠释这款史上最伟大的游戏之一,但它反而给了这款游戏再次证明自己的空间,并以足够的现代改进让玩家欣赏到原本就存在的东西。考虑到我最初希望任天堂给我一些相当不同的东西,我开始觉得自己可能低估了原版《时之笛》仍有待发掘的内容之多。



《塞尔达传说:时之笛》Switch 2重制版在Metacritic拿下96分,多家媒体批评其过于保守、缺乏对老玩家的挑战,但给出这些批评的评测者同时打出了9分、10分和9.25分。作者认为,正是这种克制让原作的经典设计得以完整保留。
关键词:塞尔达传说、时之笛、重制版、评测、任天堂
内容要点
来源:GameRant
发布时间:2026-11-08T06:30:14+08:00
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