
自从任天堂在9月的塞尔达40周年直面会上公布《塞尔达传说:时之笛》重制版,我就一直在琢磨它到底改了什么。发售前,全新的美术风格引发了最激烈的争论,考虑到它和N64原版的差异,我并不意外。如今重制版已经发售,真正上手之后我才意识到,它最重要的改进之一其实和屏幕上能看到的东西关系不大。读完任天堂最新的“开发者访谈”,我确信这一点在客观上成立。
回想1998年玩原版《塞尔达传说:时之笛》,比起画面,我记住的更多是声音。原声配乐是N64版的亮点,整体音效也极具标志性——玩得够多的话,你甚至能在脑中清晰回放,连音高都不会错。这些声音和原版绑得太紧了,我想很多回归玩家不看屏幕也能凭声音认出自己身在何处。显然,任天堂明白,简单用更华丽的录音替换它们,未必能让重制版变得更好。
在任天堂“开发者访谈”第四部分中,大橋透露,重制版包含超过150首背景音乐,其中还有为原版没有的场景新创作的曲子。团队没有从零开始,而是把熟悉的动机融入这些新曲,包括一段伴随科吉里森林新场景的配乐。但更让我感兴趣的是,他们并没有把每一首都当成展示完整管弦乐团的机会。大橋解释说,较安静的曲目被刻意保持简洁,而宏大的主题则被给予空间,以呈现玩家对现代重制版所期待的震撼感。
这看似是理所当然的决定,但原版《塞尔达传说:时之笛》在1998年就已经在配乐上做了相当巧妙的事。在早先关于《塞尔达传说:时之笛3D》的岩田访谈中,作曲家近藤浩治解释说,海拉鲁平原的音乐由约20个可重新编排的短段落组成,能随着林克探索或接近敌人而自然变化。考虑到N64的机能限制,这比单纯循环播放一首歌要复杂得多。所以,当重制版开发者说他们研究过这些曲子原本如何运作时,我认为他们关注的不只是哪种乐器听起来最好。




而一些最有趣的决定,涉及重新带回那些在现场管弦乐旁可能显得过时的声音。据大橋所说,某些编曲以N64原始音源为参考重新制作了音效,而不是直接复用旧游戏的录音。藤林特别提到林克家中的音乐,说听到那些熟悉的音色混入新编曲时,他感到十分意外。这让我想起任天堂2019年《塞尔达传说:织梦岛》重制版的做法——作曲家永松亮拒绝把每首曲子都做得更繁复,而是融入了原版音频的元素。认出熟悉的旋律,与认出让它令人难忘的那种特定音色,是两回事。
在任天堂《Ask the Developer》访谈第 4 部分中,大桥(Ohashi)透露,这款重制版包含超过 150 段背景音乐,其中还包括为原版游戏中未曾出现的场景全新创作的曲目。
改进并不止于音乐,而这也正是我个人认为重制版在不改变海拉鲁布局的前提下,让海拉鲁本身显得更有说服力的地方。任天堂加入了会随林克所处环境作出反应的环境音效,例如科奇里森林的瀑布会随着他走远而变得更轻,同时还支持 5.1 声道环绕声。甚至连时之笛也是用真实乐器录制的,其共鸣会因林克演奏地点的不同而变化,录音中还能听到演奏者的呼吸声。考虑到这件乐器对这款游戏有多重要——我是说,它字面上就是游戏的名字来源——我很喜欢这一点:在某个新地点演奏一首曲子,听起来会略有不同。
任天堂也把这种对熟悉声音的重视延伸到了重制版的全语音过场动画中,通过盲选来寻找表演效果与原版角色声音相符的演员。青沼甚至透露,在日本试音期间选中的一位演员,后来发现正是 N64 原版中为同一角色配音的人,而团队当时并不知道自己试音的是谁。而对于想要亲自参与音乐的玩家,Switch 2 的麦克风可以识别他们哼唱或用真实时之笛演奏的歌曲,让林克能在游戏中演奏这些曲子。令我意外的是,我在游玩时已经多次用上这个功能,原因很简单:我不想为了找对音符而笨拙地摸索,而且这些曲子我将近 30 年前就已经记在脑子里了。
当然,我并不指望每个人都会注意到所有这些差异,尤其是重制版的新画面看起来极其华丽,因而会(以好的方式)极大地分散注意力。但正因如此,任天堂在声音上的处理才值得赞赏,因为原版游戏中最令人难忘的一些时刻,正是受到了我们听到却未必刻意留意的声音的影响。我已经玩过《时之笛》足够多次,重访海拉鲁几乎成了一种自动反应,而我不希望重制版仅仅因为有了更强大的硬件,就失去这种熟悉感。我想说,任天堂成功让这个世界听起来更有生气,同时又仍让我认得出这个自童年起就熟悉的地方,这无疑算得上是它最伟大的成就之一。




《塞尔达传说:时之笛》重制版已发售,作者认为其最重要的改进不在画面,而在声音。任天堂开发者访谈透露,重制版收录超过150首背景音乐,含原版没有的新场景配乐,部分曲目以N64原始音源为参考重制,而非简单换成交响乐录音。
关键词:塞尔达传说、任天堂、重制版、游戏音乐
内容要点
来源:GameRant
发布时间:2026-11-07T04:45:15+08:00
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