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《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》难度自定义让玩家随意改

来源:GameRant 183编辑 26-11-04 06:00:14

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》刚被列入PlayStation 11月2日的玩家选择投票,和《影之刃零》《Silver Pines》《使命召唤:现代战争4》等新作同台竞争。琢磨投票、权衡选项的时候,我不禁回想起自己玩《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的体验,并把它放回整个系列里去看。我喜欢《恶魔城》,是因为它的故事、复杂的角色和困难的战斗,但这部最新作品给了我一种全新的、明显不同于其他《恶魔城》游戏的东西去喜爱。

对我来说,游戏难度一直取决于我想怎么体验一款游戏。越来越多的作品开始加入模块化难度,如今也包括《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》。我开始琢磨,模块化难度会如何影响《恶魔城》这类以高难度遭遇著称的游戏的设计意图。这会改变游戏的影响力吗?像《恶魔城》这样的游戏,究竟是为通过难度营造特定体验而量身打造,还是说挑战本就该由玩家根据自己在游玩中的需求各自应对?我认为,《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》就是让人去折腾的——由玩家来改动,利用模块化难度创造独一无二的体验。

有趣的是,这款近期发售的科乐美作品提供了极其丰富的难度自定义,这种深度我在《恶魔城》游戏里从未见过。就目前而言,我印象中银河恶魔城游戏里难度滑条机制最强的例子是《波斯王子:失落的王冠》。这类难度滑条往往是为了让想要特定体验的玩家能够调整某些方面,满足每位玩家的需求。

比如,为剧情而来的玩家可以调低难度,专注于角色互动或对话;而寻求挑战的玩家则可以调高难度,获得更令人满足的战斗。考虑到在《空洞骑士》大获成功之后,现代银河恶魔城游戏似乎变得越来越难,这一机制尤其方便。在《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》中,玩家可以按喜好调整体验,改变伤害数值、提供Boss重战便利,从而降低入门门槛。甚至还有一个防止死亡的选项,让玩家以1点生命存活,或直接在Boss门口重生。

当难度滑条的话题与那些以“难”著称的游戏一同出现时,常见的论调是:迁就玩家会破坏原本的体验,似乎改变了开发者对玩家的设想。我想说,当玩家买下《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》这样的游戏时,它本就该被稍微改动,让玩家控制自己的体验有多严苛。玩家应当改动自己的体验,获得适合自己游玩风格与舒适度的结果。

恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》与摆渡人相遇 图片来源:GameRant;来源:KONAMI图片来源:Game Rant;来源:Konami、Evil Empire图片来源:Konami

这类难度滑条旨在提升可访问性,创造一种人人都能参与、而不只是受虐狂才能享受的体验。记住,可访问性是为了帮助玩家面对挑战,而难度才是挑战本身。开发者设计挑战时,通常并不总是要求玩家以同一种方式应对,除非我们说的是《只狼:影逝二度》这种强制特定节奏打法的作品。高难度玩法的美妙之处在于,玩家被鼓励按自己认为合适的方式,去应对一场特别折磨的Boss战或一次惩罚性的遭遇。

当玩家购买《Castlevania: Belmont's Curse》这样的游戏时,它应当有所变通,让玩家能够控制自己的体验有多严苛。

没有哪款游戏是为某一个特定玩家打造的,正如游戏中的某个挑战也不是只能以同一种方式应对。玩家本就应该通过正面迎战或另辟蹊径来绕过障碍。关卡中散布的道具用于辅助体验定制;可用的武器为玩家提供多样性,让挑战更有趣。有时,游戏被做得很难,是为了让玩家进入特定的心理状态,或出于叙事目的。《Dark Souls》这类以高难度著称的作品,其难度就是为了让玩家进入特定心态,赋予他们一种战士的视角,让每一场胜利都成为凯旋。

《Dark Souls》有着固定的难度曲线,但即便如此,玩家仍可通过刷级、召唤帮手或升级装备等玩法选择,自然地改变游戏的难易感受。对于《Dark Souls》或《Elden Ring》这类游戏,固定难度是有意为之,以唤起特定感受。总体而言,大多数游戏旨在提供个性化的体验,而非一刀切的体验。难度通常只是整体游戏的一小部分,用来让玩家保持警觉,而非完全主宰他们的体验。

请记住,无障碍设计旨在帮助玩家面对挑战,而难度则是挑战本身。

《Cuphead》就是一个很好的例子,它呈现了真正具有挑战性的关卡,但提供了难度滑块,以减轻部分难度,从而突出剧情或出色的卡通美术设计。在我看来,更多时候,开发者力求打造足够强大的游戏体验,以至于即便调整了难度,其意义或意图依然得以保留。《The Last of Us Part I & II》这类作品设有模块化难度,但游戏的影响力并未因此丧失。循声者,即便是反应更迟钝的那些,依然同样令人恐惧。游戏的情感意图并非通过难度传达,而是通过角色经历、场景、光照乃至音乐选择来传递。

据我的经验,对难度滑块的抱怨通常来自那些觉得选择特定难度会反映自身游戏“水平”的玩家,而这种想法根本站不住脚。高难度作品和惩罚性战斗有其存在的时间和场合,将其作为游戏意图无可厚非,而通过难度滑块创造替代体验同样完全可以接受。

《Castlevania》系列以惩罚性难度闻名,但我认为该系列的难度并不能成就游戏。难度不是也不应成为衡量成功的标准,更不应成为定义系列作品的基石。有时偏离预期的难度反而令人耳目一新,为玩家带来他们所热爱系列的全新体验。《Castlevania: Belmont's Curse》的难度改动应成为黄金标准,因为它允许了替代体验的存在,同时又没有抹去该系列广为人知的高难度。

如果玩家想要高难度,当然可以通过调整“受到敌人伤害”和“对敌人造成伤害”的数值,以及可携带药水的最大数量,来为自己制造挑战。玩家不必因为系列其他作品而预先做好迎接苦战的准备。这种改动以一种非常有帮助的方式管理了预期,尤其对新手而言。精心设计的挑战应当提升游戏,而不是定义游戏。当玩家把注意力集中在难度上时,有时似乎会立刻得出结论:一款游戏“不好”或“无聊”,而实际上它对所有人都更容易了。玩家从游戏中获得的“乐趣”终究是主观的,很大程度上取决于我正在玩的是一款什么样的游戏。

对于像《超级猴子球》或《空洞骑士》这样的系列游戏,我会根据过往作品预期它们具有挑战性,但这并不是这些系列值得一玩的原因。这些游戏的成功并非因为它们难;相反,它们之所以“成功”,是因为它们提供了新东西,改变了形式,或运用了此前未见过的机制或美术。难度只是游戏设计拼图中的一小块。通过改变难度来颠覆系列游戏的预期,比如《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,应该始终是一个选项。难度不需要定义一个系列。

许多系列游戏都有不同的难度,提供可调节的选项,并且仍然能在现有粉丝群体和新玩家中保持受欢迎。以2005年的《生化危机4》为例,它是该系列中第一款提供动态难度的作品。这款游戏长期以来被休闲粉丝和硬核粉丝都誉为系列最爱之一。此后,模块化难度被纳入大量新的《生化危机》作品中。总体而言,《生化危机》游戏仍然相当有难度。即使我已经玩过很多遍,我仍然会在《生化危机:代号维罗妮卡》这样的作品中遇到困难。这种模块化难度的加入并没有改变该系列的难度认知,也当然没有让这些游戏变得不那么成功。

恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》难度自定义让玩家随意改

GameRant编辑谈《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的模块化难度设计,认为其深度自定义选项让玩家按自己的方式体验游戏,而非被固定难度束缚,这种设计值得肯定。

关键词:恶魔城、难度设计、评测、银河恶魔城

内容要点

  • ·惩罚性难度不会也不应让游戏成功

来源:GameRant

发布时间:2026-11-04T06:00:14+08:00

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