
季节一轮轮过去,任天堂直面会也看了一场又一场。论坛和评论区里的反应我基本都刷过,大多数时候讨论的内容都差不多:“马里奥呢?”“塞尔达呢?”“差不多该轮到《任天堂明星大乱斗》了吧?”——这些问题最后都会有答案。而任天堂最妙的地方在于,结果几乎从来不是我们预想的那样。
回想《塞尔达传说:智慧的再现》,这是自3DS《塞尔达传说:众神的三角力量2》以来首款全新的俯视角塞尔达作品;再近一些的《大金刚Bananza》,则是自《大金刚64》以来首款全新的3D大金刚平台游戏。这两个点子玩家期待了很久,但都没有在我们以为的时间点到来。开发周期确实有很多可聊的,尤其是在高预算、高期待的当代,不过这不是我想讨论的方向。我想谈的是,任天堂如何通过Switch 2的阵容,证明他们敢在自己既有的IP里打破常规。
这话是什么意思?我想带大家回到GameCube时代。任天堂当时正乘着N64的巨大成功高歌猛进,暂时告别卡带式家用游戏,转向光盘主机。那台主机就是GameCube。2001年它发售时,任天堂没有用新的马里奥、新的塞尔达或新的宝可梦来打头阵。这些随便哪一个都几乎等于印钞,但任天堂选择让《路易吉洋馆》——一款阴森风格的马里奥衍生作——作为自家重磅首发作品。正因如此,GameCube并没有一上架就被抢空。即便后来马里奥登陆GameCube,也不是遵循《超级马力欧64》路线的续作,而是在热带度假岛屿上、以古怪的水泵背包移动系统为核心,场景也不是熟悉的蘑菇王国。再进一步说,当《星际火狐》登陆GameCube时,也不是粉丝此前熟悉的传统轨道射击,而是该主机的首款类塞尔达冒险游戏《星际火狐大冒险》。GameCube充满了这样的怪招:《超级马力欧128》变成了宫本茂的全新科幻即时战略冒险IP《皮克敏》;世嘉被请来为街机和GameCube开发新的《F-Zero》;新的《密特罗德》则采用第一人称视角。任天堂在GameCube上冒了很多险,虽然销量一开始反映了消费者的困惑,但如今它的正面口碑恰恰印证了当年一直存在的 brilliance。
我说这些是要引出什么?我在任天堂对Switch 2发售的安排里看到了相似的哲学,也看到了同样的消费者困惑与不耐烦。有人可能会说,任天堂从来不长记性,在Nintendo One/Switch 2的首年就推出《卡比空中骑手》《大金刚Bananza》《耀西与神秘之书》和《星际火狐》这类看似冷门的作品。如果你是任天堂众多IP的粉丝,你反而会把这看作胜利。我常问,为什么更多任天堂粉丝不享受这样一个事实:不只是马里奥和塞尔达,更多系列不仅被承认,还获得了全新作品,而且品质与任天堂的招牌作品同样高。我发现答案是,粉丝追随自己喜爱的游戏开发商就像追随运动队,希望他们做出正确的人员调整,在消费者和投资者面前“赢”。这种思维往往意味着更关注公司的决策,而不是真正去玩他们的游戏,归根结底就是两件事之一:等3D马里奥,或者等3D塞尔达。
为什么会这样?让我们回到2017年。这个故事我们都熟悉。2012年假日季,任天堂推出Wii U,销量不佳,此后五年始终没能翻身。无论是消费者搞不清Wii U是Wii的新配件还是新主机,还是首发阵容乏善可陈,Wii U都被视为商业失败,在Wii的突破性成功之后,对任天堂的公众形象也相当不利。所以到了2017年,任天堂不再玩票。他们知道自己必须成功。Switch首发带来了任天堂史上无可争议的最大首发作品《塞尔达传说:旷野之息》。短短几个月后,任天堂又带着《超级马力欧 奥德赛》冲进假日季,这是自2002年GameCube《超级马力欧阳光》以来首款沙盒式3D马里奥,也是史上最大的马里奥游戏。再下一个圣诞节,任天堂更进一步,推出《任天堂明星大乱斗 特别版》,这是这个全明星格斗大系列中规模最大的一作。于是Switch后来成为任天堂史上销量最高的主机,并不令人意外。这三步早早确保了它的成功,而这还发生在2020年《集合啦!动物森友会》那场完美风暴之前。于是……
我们终于聊到了 Nintendo Switch 2。任天堂又一次凭借上一代主机的成功站上了高点。到目前为止,我们从中学到了什么?一个充满自信的任天堂会选择冒险,而不是求稳。这也就意味着,他们并没有按下那颗写着“马力欧”“塞尔达”或“任天堂明星大乱斗”的红色大按钮,而且也不需要这么做。Switch 2 上市第一年就已经卖出了 2400 万台。任天堂看到了 Switch 的爆红,并利用其已有的用户基础,为一些我们许久未见的系列推出了新作。说实话,他们还复活了一些我以为再也见不到的名字。Kirby Air Riders?!这至今仍像一场发烧梦。但一款 3D 大金刚可能更令人意外。
首先,请注意,首发期的那款大型 3D 平台游戏并不是马力欧,而是大金刚。谁能想到这一点?有趣的是,这又一次让我想起了 GameCube。任天堂曾在 SpaceWorld 2000 上为 GameCube 展示过一段《塞尔达传说:时之笛》技术演示,画面是当时那种写实奇幻风格。粉丝们期待新的塞尔达会呈现出类似的样子,并且会在 GameCube 发售前后推出。这两个期待都没有成真。相反,粉丝们在 GameCube 首发年拿到的那款塞尔达游戏,其实是一款最初甚至并不以星际火狐为主角的星际火狐游戏。这里有一个有趣的对应。Donkey Kong Bananza 的机制是用马力欧素材测试的。如果 EPD Tokyo 愿意,它本来可以成为一款马力欧游戏。但任天堂还有另一款真正随 Switch 2 首发的马力欧游戏,而这款作品至今仍难以被大众广泛理解。
《马力欧卡丁车世界》随 Switch 2 首发。作为首发游戏和同捆包,这完全合理。《马力欧卡丁车8 豪华版》是 Nintendo Switch 上销量最高的游戏。话虽如此,我觉得这款作品被严重误解了。你看,从我第一次看到《马力欧卡丁车世界》加入跳跃键以及开放世界的那一刻起,我就明白了其开发团队从第一天起的意图。这不是一款普通的马力欧卡丁车游戏。这是通往更大目标的踏脚石。网上大多数人一直在关注《马力欧卡丁车世界》需要某种故事模式,并声称这个开放世界很空洞。我理解他们为什么会有这种感觉,但事情是这样的:《马力欧卡丁车世界》就是一款 3D 马力欧游戏。2025 年发售日那天,我脸上挂着最大的笑容。我一次得到了两款游戏。一款是我熟悉并喜爱的马力欧卡丁车,有混乱的道具、漂移和特技,但每个方面都强化到了 11 分。另一款则是一款 3D 沙盒马力欧游戏,区域之间没有加载画面,没有关卡选择菜单,也不需要在找齐所有收集品后被护送回中心 hub。而且这个开放世界就是围绕跳跃键、围绕平台跳跃来构建的。在地图几乎每一个角落,都放置了需要贴墙行驶或跳上刁钻位置、并完成一连串操作才能拿到的收集品。事实上,我想不出还有哪款竞速游戏能做到这一点。尽管大家拼命想把《世界》和《迪迪刚赛车》联系起来并把它说成劣等品,但《世界》其实完全是它自己的东西。迪迪刚有一个 hub,而马力欧则有一个充满平台跳跃挑战的开放世界。
这里更大的重点其实是,任天堂会把任何他们认为合适的类型特征附加到通常属于另一类型的既有 IP 上。《马力欧卡丁车世界》可以是 3D 平台游戏。《星际火狐冒险》可以是塞尔达游戏。Donkey Kong Bananza 可以就是你一直在等的下一款 3D 马力欧游戏。《塞尔达无双》里说不定就藏着下一款星际火狐游戏。当我们不再期待某一款特定游戏具备这些能力、并且更早而不是更晚地到来时,我们也许会发现,任天堂其实正在推出另一款满足我们所有期待特质的作品。不要害怕你喜欢的那种类型游戏采用了与你已经习惯不同的 IP。Switch 2 拥有一个出色而多样的阵容,充满了值得更多关注的任天堂 IP。这对所有人来说都是好事,尤其是任天堂粉丝。现在,任天堂,把《Punch Out!!》解绑吧。


任天堂在Switch 2首年推出《大金刚Bananza》《卡比空中骑手》等非马里奥、塞尔达系作品,延续GameCube时代敢冒险的传统。文章回顾GameCube首发不用马里奥、塞尔达的往事,认为Switch 2同样以冷门IP开路,虽引发玩家困惑,却体现任天堂不按常理出牌的策略。
关键词:任天堂、Switch 2、行业观察、GameCube
来源:Nintendo Wire
发布时间:2026-10-30T02:51:00+08:00
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