
❺ 光追和路径追踪:显存分别多占 1.5GB 和 3GB
1440p 不开光追时,8GB 显存就能把环境贴图开到 Ultra。开了光追,实测显存需求涨约 1.5GB;换路径追踪,涨接近 3GB。原文据此建议用高级渲染模式时显存从 10GB 到 12GB 起。
路径追踪走的是 ReSTIR 全局光照,必须搭配 DLSS 光线重建,也就是只对 GeForce RTX 开放 —— AMD 那边的 FSR Ray Regeneration 本作不支持。
结论原文给得很直:多数玩家直接关掉 RT 和 PT,优先把基础帧数拉高;光追留给余量充足的高端卡,路径追踪只在高端 RTX 配光线重建时才考虑。
❻ CPU 不是短板:光栅 202 帧,开路径追踪还剩 125

同一套 CPU 测试(i7-14700K,小村庄场景含多个敌人 NPC,每次采集 20 秒):不开光追平均 202.1 帧、1% low 133.8、0.1% low 96.4;开光追降到 134.4 帧,掉 33.5%;换路径追踪 125.6 帧,比光栅低 37.9%。
不开光追那一次,帧时间基本维持在 4 到 6 毫秒;三次采集的帧时间尖峰最高 11 到 12 毫秒,CapFrameX 都判为 100% 平滑。GPU 占用是 90% 左右与 70% 到 71% 的差别,说明光栅那次未必全程受 CPU 限制。
原文的结论是本作 CPU 侧优化得不错,高级渲染模式多出来的开销也撑得住。
❼ 超分四选一、帧生成可关:两个容易踩的限制
超分支持四套:NVIDIA 用 DLSS SR,AMD 用 FSR Upscaling,Intel Arc 用 XeSS SR,通用兜底是引擎自带的 TSR。原文建议有能力的卡先开 Quality 档,不够再降内部分辨率。
两个限制值得提前知道:动态分辨率只给 30 帧和 60 帧两个目标,而且不能和 DLSS 光线重建同开,也就是开了路径追踪就用不了;Reflex 低延迟不能单独开,必须跟 DLSS 帧生成一起,测试中它本身还带来帧时间不稳。
另外,超分输出缩放可以把输出压到显示器原生分辨率以下再换性能,代价是画面明显变软。

画质之外还有两个前置条件。制作人梁其伟确认,发售首日会推一枚约 5GB 的补丁,能明显提升光线追踪和路径追踪性能,同时修一部分 Bug;已经预载的玩家启动前要额外下这一枚。
驱动方面,官方提醒 NVIDIA 621.01 版在某些情况下表现不稳定,测试下来 617.42 版兼容性最好。已经升到更高版本的,可以从近期驱动里挑旧版做清洁安装,或者等官方下一版。
再记一个细节:着色器与 PSO 编译在原文那台 i7-14700K 上跑了大约 8 分钟,好在只跑一次,编译期间界面不动不是卡死。
帧数与画质数据取自 Wccftech 2026 年 10 月 28 日(美东)发布的 PC 性能分析与调优指南,测试平台为 RTX 4090 24GB、i7-14700K、32GB DDR5-7000、PCIe 4.0 NVMe,分辨率 2560×1440、TSR 原生,对照测试统一关闭光追与路径追踪;补丁与驱动信息取自研作人公开说明。实际帧数随硬件、驱动与场景变化。
《影之刃零》解锁日 PC 调优 Wccftech 实测对照 · 高画质头发吃掉 19% · 光追多占 1.5GB 显存 《影之刃零》北京时间 10 月 29 日 10:00 解锁。预载已经下完的玩家,进游戏第一件事不是开打,是把画质菜单过一遍。Wccftech 在 10 月 28 日(美东时间)发布的 PC 性能分析与调优指南里给了一组直接对照:同一台机器、同样关掉光追和路径追踪,画面从 Ultra 预设换成他们推荐的优化档,1440p 平均帧从 74 涨到 103,涨幅 39%。测试平台是 RTX 4090 24GB 加 i7-14700K、32GB DDR5-7000,分辨率 2560×1440、TSR 按原生渲染,数据用 CapFrameX 采集。 ❶ Ultra 到优化档:平均 74 到 103 帧,1% low 从 63 到 87 对照表是这组数字:Ultra 预设平均 74 帧、1% low 63 帧、0.1% low 62 帧;换成优化配置后平均 103 帧、1% low 87 帧、0.1% low 83 帧,三项分别提升 39%、38%、34%。 1% l
关键词:影之刃零、PC调优
来源:游戏汇总
发布时间:2026-10-29T09:49:51+08:00
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