
1993年问世的《毁灭战士》是FPS史上的传奇,历史地位无可争议,但关于这段历史的细节,如今两位亲历者却在社交媒体上公开争论起来。联合创作者约翰·罗梅洛与关卡兼游戏设计师桑迪·彼得森在X上各执一词,争的是《毁灭战士》开创性死亡竞赛PvP多人模式的起源。
争论由彼得森一则题为“《毁灭战士》如何改变世界”的推文串引发。他先回顾了加入id Software之前的工作经历,提到1990年发行的即时战略游戏《Command HQ》,称设计师丹妮尔·邦滕·贝里“认为既然65%的玩家拥有调制解调器,游戏主要会以对战形式进行。结果它惨败,我记得销量大约4万份”。随后他引出在《毁灭战士》工作时的记忆:“我们在id一致认为,除了极少数人,恐怕没人会玩死亡竞赛。毕竟当时没有任何游戏有成熟的对战体验,而我在《Command HQ》的经历更让我确信这一点。不过id所有人都喜欢死亡竞赛,所以还是把它留在了游戏里。我们想,就算别人不玩,我们自己也能一直玩下去。”
罗梅洛随后礼貌地反驳了彼得森关于发售前团队对死亡竞赛态度的回忆。他写道:“嗨桑迪,你还好吗?这是错的。1993年1月1日,我们发出新闻稿称《毁灭战士》将包含多人模式,那是在你加入公司整整8个月之前。我们当时就知道死亡竞赛会大火。在那份1993年1月的新闻稿里,我们说多人模式将成为‘全球企业生产力下降的头号原因’。我们对此深信不疑,无需任何人说服。我理解你为《毁灭战士》的工作感到自豪,你也应该自豪,但请同样尊重你陈述的准确性,尤其是涉及游戏历史的部分。我担心这些不实说法是为了引发回复、转发和争议讨论,以增加你的粉丝和订阅,尤其是这个错误的死亡竞赛故事(以及其他说法)如此容易被证伪。我甚至欢迎你提前联系我。你似乎和我一样珍视游戏历史,能不能也让你的说法准确一些?”
彼得森继续回应:“约翰。第一,发售前8个月是在我加入公司之前,所以我对你当时做了什么毫不知情。第二,在我加入之后我们有过一次讨论,我谈到了自己在《Command HQ》的经历,而你自己也同意死亡竞赛不会有多大影响。你不记得了吗?第三,是的,我们当时都还是想要死亡竞赛。我很高兴我的预测错了。也许在煤气灯我的记忆之前,先检查一下你自己的记忆。希望你一切都好。”
罗梅洛则回击:“我很好,谢谢,我的记忆也没问题。我不认为你的回忆是准确的,团队其他成员也不这么认为。我们从一开始就知道死亡竞赛会大火,我们当时就这么说了。它被加入游戏后,这些期望得到了证实。”截至本文发稿,这是两人在线讨论的最新一条帖子。
无论谁对谁错,死亡竞赛在1993年12月《毁灭战士》发售后确实火爆起来,此后每一款多人FPS都能在某种程度上追溯到《毁灭战士》的血脉。如今《毁灭战士》系列由id Software的新生代团队延续,工作室今年夏天刚为《毁灭战士:黑暗时代》推出了《Revelations》追加内容。

《毁灭战士》联合创作者约翰·罗梅洛与关卡设计师桑迪·彼得森在X上就死亡竞赛模式的起源各执一词。彼得森称团队当年认为没人会玩死亡竞赛,罗梅洛则反驳称1993年1月的新闻稿已明确多人模式,比彼得森入职早8个月。
关键词:毁灭战士、行业动态、社交媒体
来源:IGN
发布时间:2026-10-28T03:45:17+08:00
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