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《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》评测:舍弃RPG要素后动作更爽快

来源:GameRant 183编辑 26-10-28 06:16:14

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》发售快两周了,打起来相当带感。这款由科乐美支持、Evil Empire 打造、Motion Twins 指导的新作,这几天玩下来很舒服,提供了系列里其他作品给不了的《恶魔城》体验。它的玩法跟过往作品完全不同,重心转移了,但《恶魔城》的味道还在,这可不是件容易的事。

恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒

图片来源:Game Rant;来源:科乐美、Evil Empire《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》解锁索尼娅皮肤的画面图片:GameRant via Konami

本作砍掉了大部分 RPG 要素,像是给更侧重战斗和平台跳跃腾地方。这个取舍大概跟开发团队有关:Motion Twins 尤其擅长做干脆、快节奏、动作密集的战斗,《死亡细胞》就是典型。传统的慢节奏“银河恶魔城”式 RPG 机制自有它的用武之地,但本作偏偏不是那种游戏。它想用风格化的招式组合抓住玩家的注意力,移动手感既舒服又现代。

拿起手柄,我立刻察觉到本作的不同。它似乎有意淡化《恶魔城:月下夜想曲》《恶魔城:月之轮回》等作品里的传统 RPG 式成长,转而强调高要求的战斗和精准的平台跳跃。动作更快、更华丽,围绕罗斯·贝尔蒙特武器库里的鞭子“吸血鬼杀手”展开。这件武器升级成位移道具后,彻底改变了玩法:玩家可以借助锚点或飞行敌人荡过场景,做出杂技般的动作,移动起来更轻松、更有型。这跟系列过去缓慢、有重量感的移动方式截然不同。

玩过旧作的玩家都知道,以前跳跃得全力起跳并掐准时机,因为跳跃轨迹是固定的;鞭子攻击出手后同样锁定轨迹,玩家必须精确计算挥击间距。这固然是时代产物,但缓慢移动也是科乐美的主动选择,因为每个关卡都被当成谜题来设计,不看清每个威胁和陷阱就冲关,很可能送命。过去的移动讲究制定计划并严格执行。如今僵硬的招式已成过去,玩家可以借助空中冲刺等机制自由改变攻击或位移的轨迹,轻松跨越宽阔的缺口。

神圣之光也是有趣的位移工具,它消耗混沌碎片来抵消长距离坠落、楼梯和蜿蜒路径。总的来说,我常用鞭子、空中冲刺和在圣母院拿到的二段跳来移动。敌人分布密集,移动变得更快更华丽也合情合理,玩家需要能瞬间转向、迅速挑衅敌人并将其击倒。当然,移动仍有技巧成分,我依旧会规划路线,但更利落的招式组合让我得以告别旧作的缓慢节奏。

这次我花了几个小时才掌握战斗,因为它非常讲究策略。可以把《Castlevania: Belmont's Curse》的战斗想象成一款带有优雅与敏捷感的清版动作游戏。和移动一样,战斗极其干脆利落且令人满足,依赖吸血鬼杀手(Vampire Killer)以及少数其他工具的使用。战斗本质上归结为熟练掌握后撤步或快速滑铲等闪避动作,同时运用玩家武器库中的七种独特武器。每种武器功能各异,攻击距离有长有短。长剑、长矛、骑枪和拳套只是玩家可支配的少数武器,它们应当被专门用于应对特定场景。

格挡则与之前提到的圣光机制相关,用于保护贝尔蒙特免受来袭投射物的伤害。玩家在前进时也能使用这种格挡,从而一举兼顾攻击与防御。这场战斗既极具挑战性又充满乐趣,我怎么强调都不为过。在与敌人或Boss战斗时,识别攻击模式成为关键。由于游戏节奏极快,玩家需要保持最佳状态,谨慎应对威胁。与更早的《恶魔城》作品一样,这场战斗仍然高度依赖站位和时机,但速度快了不止一个量级。

Konami、Motion Twin和Evil Empire牺牲了诸如大量刷属性等RPG元素,把新作变成了一款非常轻度的RPG。这样做似乎是为了更彻底地拥抱《恶魔城》的动作一面。游戏没有繁重的属性分配、升级循环、敌人掉落战利品,也没有大量可装备的饰品。当然,游戏也有一些不错的标配RPG元素,比如角色升级或通过NPC交给玩家的任务。

游戏经过了精简,意味着玩家不需要拼命练级才能冲过终点线。《Castlevania: Belmont's Curse》更注重从不同角度尝试,利用那些快节奏的移动招式组合来应对艰难的Boss战。改变应对局势的思路、尝试已装备的武器,并学会如何通关,才是正确的玩法。平台跳跃以及玩家处理战斗的方式是核心焦点,这让游戏感觉像高强度的动作体验。

《恶魔城》之所以如此独特,也是我最初爱上这个系列的原因,在于它是多种类型的融合体。该系列将恐怖、动作、平台跳跃和RPG元素全部融合在一个整洁利落的包裹中,每次都会调整各类型的比例,以达到完美的混合效果。成长过程中,《Castlevania: Symphony of the Night》是我的最爱,因为它是系列中最具恐怖感的游戏,有着氛围感十足的原声、诡异而美妙的倒置城堡,以及某些堪称噩梦素材的敌人设计。我与Beelzebub和Legion的战斗让我连续几天睡不着觉。

和《Castlevania: Symphony of the Night》一样,《Castlevania: Aria of Sorrow》也被认为拥有较多RPG元素。战术灵魂系统的引入让战斗更加讲究策略。玩家需要收集灵魂来获得属性或增强攻击力。我基本上会刷这些灵魂,让自己在进入特别有挑战性的Boss战前变得更强。装备也可以自定义、购买和更换,以打造适合玩家的构筑。每一件装备都会以某种方式影响玩家,无论是降低伤害还是提升攻击速度。

虽然这些类型元素时有时无,在特定作品中比其他作品运用得更多,但玩家在每一款《恶魔城》游戏中总能找到这些类型各自的痕迹。有些作品可能更偏恐怖,另一些则可能更侧重平台跳跃与动作,但所有让《恶魔城》成为《恶魔城》的要素都会存在。从一开始,科乐美就为《恶魔城》尝试过多种类型,将其打造成完全独树一帜的存在。尽管类型众多,《恶魔城》却并不杂乱或臃肿。每一种类型都被用作每款游戏某些段落中的特定元素,以真正《恶魔城》的方式点缀其间。

恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒
恶魔城:贝尔蒙特的诅咒

《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》评测:舍弃RPG要素后动作更爽快

GameRant评测《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》,认为本作舍弃传统RPG成长要素、转向快节奏战斗与精准平台跳跃是成功改动,鞭子升级为位移道具后跑图更流畅,整体体验与系列旧作截然不同。

关键词:恶魔城、动作游戏、游戏评测、科乐美

内容要点

  • ·《恶魔城》系列作品的独特之处在于融合多种类型,创造出全新的东西

来源:GameRant

发布时间:2026-10-28T06:16:14+08:00

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